A frase acima é de Luke Wroblewski que nesse talk do LinkeIn nos mostra porque devemos planejar nossos produtos para dispositivos mobile primeiro, mesmo que o objetivo final não seja uma aplicação para celular.
O talk está em inglês mas coloquei os principais pontos (relacionados a user experience e design de interação) discutidos por ele em português logo abaixo
Produtos devem ser planejados para mobile primeiro (mesmo se o objetivo não seja mobile).Existem hoje mais de 10 bilhões de celuares no mundo. O crescimento do acesso a internet via mobile cresce 8 vezes mais rapido que o acesso desktop.
Razões concretas para que pensemos em mobile primeiro.
O crescimento da tecnologia mobile gera inumeras possibilidades.
Joe Hewitt, o criador da App do Facebook para Iphone, uma das Apps mais baixadas da AppleStore disse que “Inicialmente o objetivo era criar um complemento ao site, mas aos poucos ele se convenceu de que era possível criar uma versão do Facebook que poderia ser melhor que o proprio site.
Pessoas que usam a versão mobile do Facebook são 50% mais ativas que as pessoas que utilizam a versão Desktop.
Obstáculos fazem o usuário focar mais
Todas os obstáculos como telas menores, velocidade de conexão baixa e tecnologia ainda em desenvolvimento faz com que o foco na tarefa seja o principal objetivo de uma aplicação mobile.
Em dispositivos desktop a tela padrão disponivel é de 1024×768 enquanto na média o espaço de interação nos dispobitivos mobile é 80% menor (320×480). Isso mostra que o foco deve ser facilmente identificado nos dispositivos mobile em comparação aos desktop.
No Iphone Interface Guidelines diz “Em Iphone Apps, a função principal deve ser identificada imediatamente. Minimizando o número de controles aos quais os usuários devem escolher.Focando a atenção nas tarefas principais.
Em dispositivos como Ipad ou Iphone não existem menus, o proprio conteúdo é a UI do aplicativo. Pensando nesse sentido reduzimos a quantidade de objetos e interações que não fazem parte da tarefa trazendo o foco para o próprio conteúdo.
O projeto explora nosso relacionamento com os diferentes devices e tecnologias examinando a multidimensionalidade da comunicação e complexidade do comportamento social e interativo. Em essência, o projeto funciona como uma peça de design fiction, considerando a natureza flutuante de nosso atual engajamento com as mídias tecnológicas provendo imagens futurísticas de novas formas de interação com as mesmas.
Interessante essa ação da Diferi para a CTBC que está rolando o interior do Brasil.
Uma tv gigante acoplada a um caminhão está passando por diversas cidades do interior de Minas Gerais, Goias e São Paulo com a proposta de divulgar o novo serviço CTBC TV.
Em minha ultima visita a MG, alguns dias atrás, vi alguns outdoors da campanha que não me chamaram muito a atenção, mas com certeza uma tv gigante em um caminhão todo colorido atrai a atenção! Mais detalhes aqui.
Segundo palavras da própria agência:
A ação pretende mobilizar e causar forte impacto por onde passar, as pessoas ficarão curiosas e vão querer acompanhar de perto A Maior TV em Movimento do Brasil. “Ações como essas não requerem grandes investimentos e criam um retorno inestimável para o anunciante, que se aproxima de seu público através de uma ação marcante e inédita” finaliza Mario Virva, sócio e diretor de criação da agência.
Se o serviço é bom, eu não posso falar. Se alguém aí utilizar pode dar feedback aqui no post.
Já falei sobre ergonomia em design aqui e aqui, sobre as relações entre formulários e chaleiras neste outro post, testes de usabilidade, user experience e design de interação de maneira geral no blog. Porém acredito que em nenhuma das vezes chegue na simplicidade de Marcos Nahr ao explicar do que se trata design de interação como nos slides abaixo.
Se você ficou interessado de uma boa olhada, aproveite que está em português
As palavras que dão título a este post são ditas por Tom Wujec um dos cabeças da Autodesk, empresa lider do segmentos de software para projetos 2D e 3D. Conhece o AutoCAD? Pois é…
Tom Wujec propõe um desafio bastante interessante que visa testar o poder e força colaborativa de diferentes times para saber qual desses times obtem o melhor resultado. O desafio é simples, construir uma torre usando fita adesiva, macarrão e marshmallow. Um detalhes, o marshmallow deve ficar na ponta da estrutura. A torre mais alta vence o desafio.
Mais detalhes no vídeo
Um detalhe que achei interessantíssimo é quando ele compara os resultados obtidos por times de recém-formados comparados ao de crianças em idade de alfabetização.
Segundo Tom equipes de recem-formados obtém um resultado medíocre comparado ao time das crianças pois deixam a prototipação para o final. O momento “Ta-da!” é seguindo frequentemente por um “Oh não!” porque perde-se bastante tempo estudando e planejando a estrutura da torre do que colocando a mão na massa de verdade.
Essa é a grande vantagem das crianças pois elas assimilam o desafio e o traduzem a uma tarefa simples. Todo o processo nada mais é do que uma série de tentativas e erros na busca pelo melhor resultado. Tudo isso pode ser traduzido em nossa linguagem no ciclo Prototipagem [que gera] > Resultado [que se torna]> Aprendizado [que gera mais] > Prototipagem.
Falei sobre as vantagens da prototipagem em papel no desenvolvimento de interfaces aquie sobre como ela pode ser um bom método de pesquisa com personas simuladas aquie aqui. Esse parece mais um belo exemplo de como o trabalho em grupo e a prototipagem podem gerar resultados excelentes mesmo em times “menos experientes”.
Enfim, ainda não testei o desafio, mas parece ser uma idéia bem interessante. Mais informações você encontra no site do projeto
Ainda não fiz nenhum teste com computadores ou softwares que realizam Eye Tracking, mas essa apresentação de Harry Brignull no UXLX’10 em Lisboa mostra alguns pontos interessantes que deve ser questionados no momento de um teste como este.
Aí pessoal, essa é uma dica quente para quem está por Joinville e quer se aprimorar ainda mais nos conceitos de Usabilidade, Ergonomia, Design Centrado no Usuário e Design de Interação.
Há alguns meses venho batendo na tecla da experiência perfeita, design participativo, usabilidade e tantos outros assuntos que são considerados bem chatos pela maiorias dos diretores de arte e designers web, mas que a cada dia ganha mais terreno no território tempestuoso do mundo digital.
E esta semana fui contatado pelo pessoal da Sustentare Escola de Negócios que traz a cidade Fred Vam Amstel, meu professor na pós graduação em Design de Interação do Instituto Faber Ludens e um dos principais nomes da disciplina no país. Fred presta consultoria para empresas como Magazine Luiza, Tramontina e Volkwagen, então com certeza já da para ter uma ideia de que o cara manda bem.
As aulas iniciam em 21 de maio, às 19h e serão ministradas às sextas e sabados.
Mais informações enviem um email para Sustentare (sustentare@sustentare.net)
O nome do post parece um chamariz para paraquedistas, mas é com certeza bastante útil para quem, assim como eu, tem planos ou já está no caminho de criar o seu próprio serviço web-based.
O vídeo abaixo é de Fred Wilson, diretor de uma das mais importantes empresas de Venture Capital americanas, a Union Square Venture. Ele tem em seu background mais de 15 anos de investidos no negocio de aplicativos web e com certeza tem bastante a acrescentar. O vídeo é em inglês, mas logo abaixo eu faço a transcrição dos pontos mais importantes de cada item.
1. Speed (Velocidade)
Primeiro e talvez mais importante, acredito que velocidade é mais que apenas uma característica, é a mais importante delas.
Se seu aplicativo é lente, as pessoas não o usarão. Quando percebemos alguma empresa de nosso portfolio está ficando lenta, nós também notamos que seu crescimento não é tão rapido quanto deveria. É uma evidência empírica que reforça o fato de que velocidade é realmente a mais importante característica de seu produto.
2. Instant Utility (Utilidade Instantânea)
O serviço deve parecer útil instantaneamente. Se você constroi um serviço e os usuarios perdem uma hora configurando, importando contatos, preenchendo cadastros, eu acredito que as pessoas não o usarão.
3. Software is media (Voice)
Eu tenho uma visão de que softwares são mídia nos dias de hoje. Particularmente o consumidor de softwares se aproximam de seu aplicativo da mesma forma que se aproximam de media (Shows de TV, Jornais, Revistas, etc).
Seu software precisa ter personalidade, as pessoas precisam sentir que estão consumindo midia, quando estão usando seu software. Lembre-se do caso das pessoas que usam camisetas com os dizeres “Fail Wale” sobre as constantes falhas do Twitter.
4. Less is More (Menos é mais)
Menos é mais. Porém a medida que o tempo passa você pode expandir a utilidade de seu serviço. Facebook hoje em dia possui 20 ou 30 diferentes características que são significantes para seu serviço, mas quando começou era realmente bastante simples.
Um dos investimentos favoritos de nossa empresa é no Delicious. A coisa que mais adoro no Delicious é sua simplicidade. Não há muita coisa que se pode fazer, mas o que você consegue fazer é realmente poderoso. Você o utiliza todos os dias e, muitas vezes, 5 ou 10 vezes no dia. Este tipo de serviço em que você faz apenas uma coisa, mas o faz o tempo todo, reforça e passa a ser muito útil.
5. Make it Programmable (Torne isso programável)
É importante tornar sua aplicação programável, tornar possível que outras pessoas possam construir a partir dela, conectar-se com ela e adicionar algum valor a ela. Não são todas as companhias que lançam aplicativos com API livre para ler ou escrever outras APIs, mas estamos constantemente estimulando-as a faze isso.
6. Make it Personal (Torne-a personalizável)
Quanto mais de sua personalidade, de suas informações, de sua energia, o público deposita em sua aplicação, mas esta torna-se pessoal para os mesmos. Eles sentem-se donos e assim tornarão cada dia mais advogados de sua marca.
isto significa personalização de background, adição de avatares, user-generated content, qualquer coisa que faça com a pessoa sinta-se dona desse aplicativo.
Claro que isso pode trazer problemas. Uma mulher empregada do Last.fm disse que os consumidores da Last.fm sentem-se realmente donos da aplicação e toda vez que o time de desenvolvimento faz algum tipo de alteração, eles recebem centenas ou milhares de posts negativos a respeito das mudanças. Isso na verdade é positivo, pois é um sinal de que as pessoas se importam com seu serviço e quanto mais eles se sentirem assim, melhor.
7. RESTful.
[REST é um termo técnico utilizado pela engenharia de software para sistemas distribuidos como a Internet]
[Para tentar esclarecer de forma mais simples, Fred Wilson, focou apenas no findability, ou seja a capacidade das pessoas se encontrarem e se identificarem dentro do sistema.]
Na arquitetura REST os seus recursos possuem uma URL e eles podem ser acionados através desta URL. O que eu quero dizer é que este principio do REST deve ser utilizado em web-apps. TUdo na aplicação deve possuir uma URL limpa e compreensível.
Pense nas listas do Twitter. Algo como “twitter.com/fredwilson/list/software…” A URL é compreensível para qualquer um. Você pode enviá-la por email e qualquer um, inclusive minha mãe, pode entender do que se trata.
8. Discoverability (Fácil de ser descoberto)
É um pouco similar ao slide anterior, mas a partir do instante em que você lança um aplicativo na web é como procurar uma agulha em um palheiro. Existirão centenas, milhares ou milhões de outros serviços concorrendo com o seu e como o usuário encontrará o seu? Em um nível básico, isto significa que você precisará otimizar seu conteúdo (SEO) para que ele possa ser descoberto pelo Google.
Porém isto também significa que seu conteúdo deverá ser otimizado para as mídias sociais. SM é tão importante quanto busca. Porém isso não significa “vamos fazer um viralzinho para a aplicação”. O produto precisa se “vender sozinho” nas buscas e mídias sociais, crescendo aos poucos. Desta forma ele se tornará “descobrível”.
9. Clean (Limpo)
A aplicação não pode ser poluída. Você deve olhar para a página e não se sentir incomodado com um caminhão de coisas. Não importa se a aplicação é clara ou escura, o importante é que exista respiro nas informações. Muito espaço, fontes grandes, sem muitas funcionalidades apresentadas em um só página.
Torne a aplicação convidativa, e torne isso fácil de ser identificado pelas pessoas.
10.Playful (Divertido)
A habilidade de tornar sua aplicação divertida é realmente importante. A dinâmica de jogo é o que você deve usar para fazer com que os usuários faça o que você quer que eles façam. Pense nos Vigilantes do Peso. É um jogo, você estabelece metas, analisa seu desempenho perante as metas, você se reporta contras essas metas e ganha recompensas quando alcança as metas.
Se você olhar para web-apps famosas como Linkedin ou Facebook quando lançadas, existiam inumeras pessoas que pareciam maníacas querendo acumular o maior número de amigos possível. Ou o maior número de seguidores no Twitter, existe uma clara dinâmica de jogo nesse comportamento.
Foursquare utiliza uma série de elementos de jogo como status, badges, e coisas parecidas. A aplicação precisa ser divertida de ser usada.
Se você, assim como eu, é designer, diretor de arte, UI Designer ou qualquer profissional que em algum momento no dia-a-dia em agência web, precisa desenhar um formulário, então você vai se interessar por este post.
Através de um raciocínio bem simples, porém esquecido pela maioria de nós, Ryan Singer mostra como a criação de um formulário deve ser valorizada de forma a atingir seu principal objetivo, ser preenchido, de forma rápida, fácil e não traumática. Utilizando alguns pontos discutidos por Christopher Alexander em seu livro Notes on the Synthesis of Form.
Se você não se dá muito bem com a língua da rainha (Shame on you!) abaixo eu listo o principal ponto da palestra de Ryan. Obviamente a palestra vai muito além disso, portanto dá teu jeito e assiste.
Trabalhe tendo em mente as forças que nos guiam a realizar (ou não) determinadas tarefas e não na tarefa em si.
Todos sabemos o quanto preencher formulários é chato, e justamente por isso devemos criá-los (já que temos o poder para tal) de forma que os mesmo fiquem o mais simples, objetivos e relevantes possível. Uma das formas de pensar nesta tarefa é ter em mente quais são as principais questões que nos levam a preencher um formulário e quais são as que nos fazem desistir de tal tarefa.
Indo nessa linha de pensamento crítico Ryan, seguindo os ensinamentos de Christopher, nos induz a criar tendo sempre em mente a questão da Forma e Contexto.
Forma > Diferentes maneiras de realizar determinadas tarefas.
Utilizando o exemplo citado por Ryan no vídeo. Temos diferentes formas de aquecer a água para preparar um café ou chá. Utilizar a chaleira é uma delas, porém ao prototipar uma chaleira eu não preciso me fixar em detalhes como, um medidor da temperatura da água. Eu preciso simplesmente que a chaleira esquente a água. Ou seja, foco no objetivo.
Contexto > Em qual contexto de uso realizamos esta tarefa.
Utilizando o mesmo exemplo, ao realizar a tarefa de esquentar a água na chaleira eu tenho toda uma gama de distrações e possibilidades que a cozinha oferece. É preciso adequar a tarefa ao ambiente onde a mesma será executada, tornando-a prazerosa, rápida e fácil de ser realizada. No caso da cozinha, a chaleira compete pela atenção com uma série de outros artefatos mais interessantes que podem facilmente desviá-lo da tarefa de ter sua água quente. Então ao projetá-la é preciso ter o cuidado de ter ser uso simplificado o máximo possível, para que o usuário simplesmente não desista de seu uso por achar difícil demais, ou pior, encontrar uma outra distração ou facilidade.
Neste momento você com certeza já entendeu onde eu quero chegar. O formulário é com certeza um dos momentos de interação mais críticos em qualquer sistema. Assim como no caso da chaleira, seu formulário não irá competir com outros formulários e sim com uma série de outras distrações bem mais interessantes que estão a uma janela de distância. Então seja prático, rápido e relevante. Lembre-se Keep it Simple, Stupid!
Olá pessoal, volto a postar depois de um bom tempo fora de órbita em função do nascimento da Lunna, minha filhotinha mas agora espero, aos poucos, voltar a velha rotina.
Enquanto não elaboro alguns artigos mais completos, deixo a vocês algumas dicas do que tenho lido ultimamente. Como já disse inúmeras vezes, tenho focado meu trabalho menos na publicidade e criatividade e mais na experiência do usuário. Logicamente sei que um não sobrevive sem o outro, no entando percebo que existe muita força de vontade criativa, mas grandes falhas na execução de projetos web/mobile e interativos em geral.
Então, se você, assim como eu, tem migrado para as áreas de User Experience Design (UX), Arquitetura de Informação (AI), Design de Interação (IxD) ou User Interface (UI), aconselho dar uma boa lida nos artigos, blogs e links a seguir. Detalhe, a maior parte deles são em inglês. Infelizmente bom conteúdo nessas áreas em português ainda é raro.
Interactions Magazine
Site da Revista de mesmo nome publicada mensalmente na gringa. Traz sempre artigos interessantes de profissionais do design e tecnologia como Donald Norman, Dan Saffer entre vários outros. Alguns são bloqueados para assinantes, mas boa parte do conteúdo é livre.
Donald Norman é unanimidade quando se fala em Design Centrado no Usuário. Seus livros The Design of Everyday Things e Emotional Design são referências mundiais na área, porém no site de seu instituto é possível encontrar material interessante para pesquisa como artigos e posts. Vale a pena.
Falando em gente antiga do design, nunca é demais lembrar de Jacob Nielsen. Todo designer com certeza conhece ou já ouviu falar das Heurísticas de Nielsen. Algumas delas soam antigas no novo mundo da web 2.0, porém seus estudos sobre padrões de interação e comportamento do usuário são estremamente relevantes ainda hoje.
Alguns bons artigos que li recentemente em seu site: Scrolling and Attention (um estudo sobre a atenção que o usuário dispõe em conteúdos com rolagem e sem); F-Shaped Pattern For Reading Web Content (post sobre um estudo realizado com mais de 200 usuários detectando padrões de leitura na web)
A list Apart é um site dedicado a profissionais web (designers, front-end designers e desenvolvedores) com interesse nas áreas de User Experience e Usabilidade na web e sistemas. Traz sempre bastante conteúdo interessante, apesar de alguns posts serem um pouco extensos.
Alguns artigos interessantes que li recentemente: Contrast is King (sobre o uso do contraste em aplicações web e sistemas afim de facilitar a leitura para usuários com deficiências visuais como o dautonismo) The Problem with Passwords (artigo tratando sobre novas soluções para campos relacionados com senhas, o novo padrão instituído no IPhone e outros aplicativos móveis)
Touch Usability conheço a pouco tempo, mas é um bom site para interessados em desenvolver aplicativos para interfaces touch.
52 weeks of UX é a iniciativa de dois designers charás, Joshua Porter e Joshua Brewer, que pretendem lançar um post semanal até o fim do ano falando sobre experiência do usuário, usabilidade e afins de uma forma menos técnica, mas nem por isso fútil. Vale a pena.
E por último, mas não menos importante tem o iA, site da Information Architectures, uma empresa Japonesa/Sueca cujo foco de atuação é a criação de experiências de uso interativas através da Arquitetura de Informação e Design de Experiência do usuário.
O último post dos caras Designing for iPad: Reality Check mostra o processo de criação de alguns aplicativos para Ipad que desenvolveram sem realmente ter o produto em mãos. É interessante pois mostra alguns perrengues que passaram com mockups de baixa fidelidade e pressupostos que cairam por terra quando tiveram o produto em mãos.
É isso galera, por enquanto fica a dica desses artigos. Gostaria de ter tempo de escrever sobre cada um deles, pois com certeza vale a pena, mas infelizmente não está rolando. Porém garanto que todos são extremamente úteis se você está começando nessa área, tem curiosidade ou quer realmente criar experiências interativas inovadoras.