Arquivo da Categoria ‘Art Direction’

Você está falando comigo? Ou está falando sozinho…

sábado, 6 de março de 2010

Minha cabeça explodiu várias vezes enquanto assistia a palestra abaixo de Michael Wesch no Fórum de Democracia Pessoal sobre a Antropologia no Youtube. Por quê? Porque realmente cheguei a constatação de que a web 2.0 criou comunidades individuais. Por mais paradoxal que isso possa parecer, a maior parte das redes sociais são um espaço aberto para que você seja humano o suficiente para se abrir CONSIGO MESMO, não necessariamente com outros humanos.

Recomedadíssimo! Assista (Ingles com legendas)

Parece mais uma de minhas divagações malucas, mas o raciocinio é bem simples. Ao realizar um estudo com um grupo compostos por seus alunos da Kansas State University (EUA) e uma pesquisa com mais de 80 mil videos na internet, Michael chegou a esta equação.

Anonimato + Distância Geografia + Dialogo raro e efêmero = A liberdade de experimentar a humanidade sem medo ou ansiedade.

A experiência de postar um vídeo no YouTube torna-se muito mais social e antropológica que tecnológica. Um conteúdo denso, como um desabafo tende a se diluir no meio de um universo infindável de informação produzida por milhões de outras pessoas que possuem as mesmas angústias, alegrias e frustrações que você. Talvez esse anonimato, esse “sozinho no meio da multidão” versão 2.0 tenha nos tornado humanos de verdade (ou não) para nos abrir. Mas que experiência maluca é essa de se abrir para uma webcam? De conversar sozinho, de dialogar e refletir consigo mesmo em blogs, podcasts ou twitter.

O ser humano é um bixo problemático. E eu me incluo nessa.

A arte da Calma, ou melhor, do Calma.

terça-feira, 5 de janeiro de 2010

Stephan Doitschinoff (aka Calma) realizou um trabalho fodástico de direção de arte, graffitti e cultura de rua na pequena cidade de Lençóis no interior da Bahia. Misturando elementos do folclore popular da região, arte sacra a seu background artístico, Calma conseguiu espalhar seu traço por toda a cidade. Tudo devidamente registrado no curta abaixo e em seu livro. Vale a pena assistir.

Acho muito legal quando, no filme, Calma diz que aos poucos começou a adicionar elementos da cultura regional ao seu traço. Mesmo com todo a experiência cosmopolita do artista, o ambiente sempre é uma influência direta. A arte e o design parecem micro organismos vivos. Você pode não ver, mas eles estão sempre ali, se proliferando, agindo e se modificando.

via (@trabalhosujo)

Design de Interação para habilidades específicas (PARTE 1)

sábado, 21 de novembro de 2009

Achei super interessante este artigo postado no site Johnny Holland (um forum de discussão sobre design de interação, IHC, etc)vale a visita!

No artigo em questão o autor discute o quanto é complicado o trabalho de desenvolvimento de uma solução para um contexto de uso específico. Como um sistema para um cirurgião ou operador de voo. Desenvolver soluções para situações de uso tão complexas é um desafio para o designer de interação. É preciso entender os diferentes contextos de uso do mesmo para desenvolver um produto que seja fácil de usar e “invisível”.

Dividi o artigo em duas partes e o traduzi livremente, portanto talvez algumas expressões ou palavras não façam muito sentido para o usuário comum :) Portanto, caso seu inglês seja bacana, recomendo a leitura do post original para um melhor entendimento e contextualização.

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Nenhum usuário é “especial” ou todos eles são? Independentemente da forma com que enxergamos esta situação, como designers de interação, encontraremos contextos de uso e domínios de conhecimento que sairão completamente de nossa rotina de trabalho e conhecimento em algum momento nossa carreira. Em minha opinião, designers precisam aplicar “ferramentas mágicas” enquanto estão desenhando/desenvolvendo para situações especiais.  Desta forma é preciso sempre ter em mente que existe uma série de diferenças entre contextos especializados de uso e o uso geral pelos consumidores de massa (como uma rede social ou um telefone celular). E este é o foco deste artigo.

jh-header

No ambiente digital de trabalho de uma enfermeira, por exemplo, o design de um aparelho medidor de sinais (um monitor cardíaco) requer do designer um domínio específico de conhecimento em seu desenvolvimento. “Medidor de pressão sanguínea” não é apenas um nome em uma lista, é preciso entender o que isso significa e a partir daí desenvolver um produto que faça sentido para a enfermeira.

Bom, então como desenhar o melhor sistema possível quando nos deparamos com esses contextos especiais? Como teremos certeza de que os sistemas interativos não serão difíceis de usar ou demasiadamente complexos? Este artigo provê uma introdução ao domínio do design de interação especializado, provendo algumas guias para um resultado de User Experience (UX) satisfatório.

Desenhando para um contexto particular

Pense em uma profissão onde é necessário um treinamento altamente especializado ao usuário.

  • Quais são os sistemas ao redor deste usuário?
  • Esses sistemas são naturalmente interativos?
  • Quais são as habilidades específicas que necessitarão de um alto grau de conhecimento quando executadas?

Qualquer device interativo pode ser o “sujeito” em um contexto especializado de uso. A partir dos conceitos mostrados aqui, o design de interação “especializado” ganha relevância quando o profissional que o utiliza é submetido a longos períodos de uso. Quando isto se torna parte de seu dia a dia e rotina de trabalho. Um contexto que requer um alto nível de treinamento na operação. Isto pode ser uma plataforma de transações de um operador financeiro, o processador de texto de um escritor, uma “pick up” para um DJ, etc.

O conhecimento específico

O treinamento ou educação de um usuário especializado é um importante fator de consideração. O conhecimento específico, que pode ser pré-suposto pelo designer, ajuda muito no momento de desenvolver sistemas eficientes. Nomeando alguns.

  • Simbologias específicas e padronagens podem conter informações importantes, sendo uma alternativa a nomeações muito extensas (La bels) e explicações.
  • Abreviações e siglas podem fazer muito sentido para usuários treinados. Isto possibilita uma melhor distribuição da informação e rapidez no entendimento da mesma. Ao invés de referir-se diretamente aos números de procedimentos ou referências, o usuário saberá do que se trata a informação, pois terá aprendido todos essas abreviações e siglas em treinamentos anteriores.
  • Facilidades não precisam ser totalmente transparentes. Atalhos escondidos e seqüências interativas podem ser aprendidos facilmente em uma segunda etapa do aprendizado. Quando o usuário já domina o sistema.
  • Guias e ferramentas de suporte devem ser mantidas no mínimo. Isto não significa que o sistema precisa ser difícil de entender e aprender.

A quantidade de conhecimento que apóia o processo de design pode ser desafiadora na execução do mesmo. Nenhum designer de interação entenderá completamente o contexto de uso de um piloto ou um cirurgião. Um sistema que precisa ser fácil de usar e acessível a um usuário com anos de estudo e pré treinamento, dificilmente será bem planejado e desenvolvido por um designer de interação sem o mínimo de suporte do usuário final. Ainda mais se o contexto de uso for difícil de replicar ou inacessível fisicamente.

Nestes casos é muito comum o uso de experts em uso durante o processo. Estes, não necessariamente precisam ser funcionários do cliente. Mas precisam trabalhar próximos aos UX e time de desenvolvedores. Eles são parte indispensável do processo de design e a solução certa para o usuário final.

continua…

O encontro de dois (ou vários) mundos

domingo, 15 de novembro de 2009

O título deste post pode parecer extremamente prepotente (e talvez até exagerado, dependendo do ponto de vista) quando falamos de pessoas e não de instituições ou marcas. Porém a sensação foi essa durante o último sábado em Curitiba durante minhas aulas do curso de pós graduação. Afinal não é sempre que se junta em uma mesma mesa Microsoft, Midia Web (agência digital), Localweb e o Instituto Faber Ludens.

No sábado, uma mesa redonda entre Rene de Paula (Microsoft), Sergio Coelho (Midia Web), Fábio Akita (Localweb) e Fred Van Amstel (Faber Ludens) proporcionou um momento VIP para a galera do curso de pós graduação em Design de Interação do instituto. Discussões sobre os novos caminhos da comunicação, debates sobre as carreiras digitais e o papel do Designer de Interação no meio disso tudo, foram alguns dos assuntos abordados por esse time de peso. A galera fez a sua parte e (naturalmente) escutou muito mais do que palpitou. Com certeza ver diferentes percepções sobre o mercado digital vindas de diferentes profissionais em diferentes partes do processo é um privilégio.

Um momento curioso foi observar Rene de Paula (evangelista da Microsoft) absolutamente maravilhado com o trabalho desenvolvido pelo instituto e seus alunos. Abaixo vai um pequeno vídeo, gravado pelo mesmo, em que ele dá uma passeada pela Fisam (Faculdades Internacionais San Martin, onde o curso é ministrado) mostrando parte da loucura trabalho desenvolvido por nós.

No dia em questão, logo após a gravação deste vídeo, começamos a nos “bater” para tentar montar o tal Tribot menscionado pelo Fred utilizando a plataforma Lego Mindstorm. Experiência cansativa (devido ao incrível número de peças e ao calor infernal de Curitiba) mas muito compensadora.

PS.: Para quem  não me conhece, eu sou o figura sentado na mesa de boné e camiseta azul :)

Sobre artefatos interativos, neuroses e chapéus

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Nos últimos dias recebi dois vídeos interessantíssimos de dois pesquisadores/estudantes de design de interação. Os objetivos de cada um são bem distintos porém um artefato os une, chapéus.

O primeiro vídeo é de Lauren Mccarthy, uma bela formanda em Art, Science and Design pelo MIT, mestranda em Fine Arts pela University of California, Los Angeles que desenvolveu o Happiness Hat. Um dispositivo em formato de chapéu que possui um sensor próximo a bochecha com a função de detectar se a pessoa está sorrindo ou não.

happiness_hat

Caso o aparelho detecte que a pessoa não está sorrindo, um outro disposito na parte de tras do chapéu com uma espécie de alfinete é acionado. Este dispositivo “espeta” a nuca da pessoa causando uma sensação desconfortável de dor obrigando-a a sorrir novamente para que o mesmo volte a posição inicial. Veja o vídeo abaixo.

Tão curioso quanto o vídeo é a proposta do trabalho. O texto explicativo no site de Laureen explica:

“Um sorriso é uma ação simples que possui o poder de fazer com que todos ao redor se sintam bem. Apenas usando os musculos da face para sorrir nós podemos fazer qualquer um se sentir melhor.
Ver pessoas sorrindo dispara pequenos mecânismos no nosso cérebro que fazem com que, inconscientemente, sorrimos também. Qual é o potencial de feedback de um mecânismo que melhora a maneira com que agimos e sentimos? Por outro lado quantas vezes nossa aparência não necessariamente representa o que estamos pensando e sentindo? Como conciliar esses paradigmas?”

Outro projeto curioso que também utiliza o artefato chapéu como forma de feedback é o Taikam Hat, projeto desenvolvido pelos alunos Ricardo Nascimentohh, Fabiana Shizue e Fabiana Shizue da universidade Kunstuniversität Linz na Austria.

taiknan_hat

Taikam Hat é um chapéu cinético que reage de acordo com mundação na radio frequência ao seu redor. A intenção com este projeto é materializar o invisível e alertar sobre o aumento da radiação eletromagnética.

A co-existência de todas as ondas eletromagnéticas radiadas por diversos aparelhos cria uma paisagem invisível que interage com o espaço e seus habitantes. Esta paisagem se transformou em uma nova forma de poluição, a electrosmog, que causa efeitos biológicos em humanos e animais.

O curioso é que os objetivos dos dois projetos são apoiados em neuroses do cotidiano, sejam elas provenientes da nossa vida digital ou não.
Estudar o comportamento neurótico e propor aplicativos e devices para isso, aparentemente, está na moda. Será que a tecnologia nos deixou mais neuróticos, ou essas neuroses vieram à tona com os novos dispositivos tecnológicos?

Taiknam hat from ricardo nascimento on Vimeo.

iDriver | Controlando carro via Iphone

quarta-feira, 21 de outubro de 2009

Muito bacana esse projeto dos alunos da Freie Universität Berlin para o 2007 Urban Grand Challenge Competition. O pessoal alemão que trabalhou junto com um time do Mexico e EUA neste projeto já foi duas vezes campeão de futebol de robôs e é especialista na construção de projetos em IA e autômatos.

Filei do Sushi e do FUB

Break Up or not? Far Far para Bjorn Borg

quinta-feira, 8 de outubro de 2009

Havia um bom tempo que eu não postava alguma ação realmente interessante que envolvesse mobile marketing, videos interativos, internet e bla bla. Toma aí! Mais um belo trabalho da agência sueca Far Far para a grife de roupas íntimas Bjorn Borg.

bjornborg_farfar

O site propõe um teste interativo com perguntas bem simples para determinar se você deve continuar firme na relação ou terminar de vez. Ao final do processo, caso a solução para você seja o término da relação, o site oferece um serviço para envio de SMS com mensagens em diferentes “tons” para pessoa com quem você deseja terminar.

Abaixo o vídeo teste. É meio pesadinho, mas vale a pena.

Typophile Film Festival | Sequencias de abertura

quarta-feira, 7 de outubro de 2009

Um belo trabalho executado pelos alunos da Brigham Young University (BYU).
5 sequências de abertura para o 5° festival Typophile. Vale a pena ver.

Typophile Film Festival 5 Opening Titles from Brent Barson on Vimeo.

Isso sim é publicidade de guerrilha de verdade.

segunda-feira, 28 de setembro de 2009

Estou bastante atrasado em relação ao festival de Cannes, mas acabei de ver esse video case fodástico da agência TBWA HUNTLASCARIS JOHANNESBURG na Africa do Sul para o jornal THE ZIMBABWEAN.

O videocase está em inglês, mas vou tentar resumir a história.

O Zimbabue está vivendo há muito tempo sobre o regime totalitário do ditador Mugabes. O governo censurou boa parte dos veículos de mídia do país e para detonar ainda mais com a liberdade de expressão, impôs taxas aos jornais que os tornaram inacessíveis à população de baixa renda.

O maior símbolo do caos social e econômico do governo ditatorial é a nota de 1 trilhão de dolares que circula no pais. A inflação é  tão alta e a moeda tão desvalorizada que “todo esse dinheiro” é incapaz de comprar um pedaço de pão. E foi daí que surgiu a inspiração para o case que ganhou leão de ouro em Titanium em Cannes este ano.

A idéia foi utilizar a própria moeda como mídia para espalhar a mensagem contra o governo. Já que imprimir em moeda desvalorizada seria muito mais barato do que imprimir em papel de verdade. Genial! Confira abaixo essa verdadeira ação de guerrilha.

Via

Coletivo Shynola

quarta-feira, 29 de julho de 2009

Aproveitando que semana passada falei aqui no Mormasso sobre o trabalho dos produtores e diretores do Mixtape Club, falo agora de mais um coletivo que me impressionou bastante. O Shynola.

Shynola é um grupo de diretores baseados em Londres que provalmente você nunca ouviu falar, mas se gosta de boa música e pisa sobre a Terra provalmente já viu o trabalho deles alguma vez.  O grupo formado por quatro estudantes do Kent Institute of Art and Design se uniu em 1994 e de lá pra cá tem dirigido clipes musicais, comerciais e pequenos trabalhos para TV de forma brilhante e com muito estilo.

shynola

No portfolio dos caras estão criações para artistas do nível de Radiohead, Beck, Queens of Stone Age, Morcheeba e Blur e marcas como Honda, Nortec, Nike e Playstation.

Confira melhor o trabalhos dos caras aqui. E veja abaixo seu novo trabalho. O clipe de Straberry Swing, single presente no novo album do Coldplay que será lançado no próximo mês. Dica do @BrennerC

StrawberrySwing from Scuba Steve on Vimeo.