Arquivo da Categoria ‘Design’

Você está falando comigo? Ou está falando sozinho…

sábado, 6 de março de 2010

Minha cabeça explodiu várias vezes enquanto assistia a palestra abaixo de Michael Wesch no Fórum de Democracia Pessoal sobre a Antropologia no Youtube. Por quê? Porque realmente cheguei a constatação de que a web 2.0 criou comunidades individuais. Por mais paradoxal que isso possa parecer, a maior parte das redes sociais são um espaço aberto para que você seja humano o suficiente para se abrir CONSIGO MESMO, não necessariamente com outros humanos.

Recomedadíssimo! Assista (Ingles com legendas)

Parece mais uma de minhas divagações malucas, mas o raciocinio é bem simples. Ao realizar um estudo com um grupo compostos por seus alunos da Kansas State University (EUA) e uma pesquisa com mais de 80 mil videos na internet, Michael chegou a esta equação.

Anonimato + Distância Geografia + Dialogo raro e efêmero = A liberdade de experimentar a humanidade sem medo ou ansiedade.

A experiência de postar um vídeo no YouTube torna-se muito mais social e antropológica que tecnológica. Um conteúdo denso, como um desabafo tende a se diluir no meio de um universo infindável de informação produzida por milhões de outras pessoas que possuem as mesmas angústias, alegrias e frustrações que você. Talvez esse anonimato, esse “sozinho no meio da multidão” versão 2.0 tenha nos tornado humanos de verdade (ou não) para nos abrir. Mas que experiência maluca é essa de se abrir para uma webcam? De conversar sozinho, de dialogar e refletir consigo mesmo em blogs, podcasts ou twitter.

O ser humano é um bixo problemático. E eu me incluo nessa.

Informações genéticas podem mudar comportamentos?

domingo, 7 de fevereiro de 2010

Ok, esse post vai começar mais estranho que o normal. Vou começar com uma pergunta. Você deixaria a sua vida, sua saúde, seu bem estar nas mãos de uma máquina ou um sistema? Uma máquina que soubesse tudo sobre o seu DNA, ou sobre o seu genoma e que a partir desses dados indicasse o que é bom ou ruim para você.

É com certeza uma pergunta capciosa e que merece ser analisada com cuidado. Porém é interessante perceber o quanto a tecnologia e a informação tem (ou pelo menos parece estar) tomado conta de nossa vida, nos fazendo um híbrido entre homens e máquinas. Ganhando espaço onde nos sentimos mais seguros e “originais”, dentro de nós mesmos.

Comecei a viajar nesses pensamentos depois de ter assitido o vídeio abaixo.

Fui atrás do perfil desta senhora em questão (Esther Dyson) e descobri que ela é uma investidora do mundo 2.0 com capital investido em empresas como Flickr e Del.ici.ous (yahoo) entre várias outras digitais e não digitais. Seu ambiente de investimentos é tão amplo com contemplam desde estudos sobre o genoma humano até viagens espaciais.

Ok, até aí tudo bem, o mundo é movido pela curiosidade e o empreendedorismo certo? Sim, mas em determinado momento a senhora diz uma frase que prendeu minha atenção. Quando falava sobre as possibilidades e as benéfices de se ter informações tão pessoais (como o SEU genoma) abertas ao SEU conhecimento ela diz “The machine doesn’t control you, but it reminds you how to control yourself”. Um ponto um tanto “fora da curva”, não? Como assim a MÁQUINA, me AJUDA a ter auto controle? Sua justificativa principal para esta afirmação é de que quanto mais sabemos sobre nós mesmos e nossa saúde mais somos aptos a tomar melhores decisões sobre nosso bem estar.

Nesse ponto volto a questão no inicio do post. É realmente interessante deixar que uma máquina (ou uma rede, um sistema, seja la o que for) me diga o que é bom ou não para minha saúde? Indo mais adiante na questão temos mais coisas a temer. Onde estariam armazenadas estas informações? Quem tem acesso a elas?

Uma das empresas das quais Esther Dyson é investidora e faz parte do board executivo é a 23andMe. Uma empresa cujo o objetivo é fazer com que pessoas conheçam mais sobre sua vida, história e saúde através de uma análise de seu DNA. Funciona assim: Você compra um kit para um tipo de teste específico (conhecer sua arvore genealógica ou obter mais informações sobre seu DNA e explorá-lo da melhor forma). Eles te enviam o kit para coleta (sim, você cospe em um vidrinho), envia de volta para a empresa e algumas semanas depois, você loga em uma área especifica do site e obtem todas as informações sobre o seu DNA. Simples assim.

google_dontbeevil

Indo um pouco mais a fundo na história descobri que uma das fundadoras da 23andMe é Anne Wojcicki (esposa de Sergey Brin, um dos fundadores do Google). Hmmm, agora sim começa a fazer sentido essa história não?

O objetivo deste post não é formular teorias conspiratórias ou qualquer coisa do tipo, mas perceber que existe (mesmo que remota) a chance do Google obter informações sobre o seu DNA e saber o que é bom ou não para você já causa grandes arrepios. Esta é uma informação que ninguém mais além de você deve conhecer não? Talvez no máximo seu médico de confiança.

Para finalizar, coloco mais uma frase citada no começo do vídeo por Esther. “Quando as pessoas entendem como seu corpo funciona, e os impactos de seu comportamento, elas conseguem tomar melhores decisões sobre sua propria evolução sem serem FORÇADAS ou ILUDIDAS a fazerem isso”. Será? Errar não é mais humano?

Ergonomia para Humanos e Designers de Interação

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

De algum tempo para cá muitos dos leitores, acredito que a maioria, notou que o foco de dicussão do Mormasso mudou radicalmente. Isso se deve ao fato de que, eu naturalmente, também mudei meu foco de trabalho e interesse. A cada dia que passa me torno muito mais “humano” e isso implica uma série de nova resoluções, preocupações e questionamentos que vão além do mundo mágico da publicidade e das ações de marketing.

Quando digo que estou ficando cada dia mais “humano” tendo sintetizar (não sei se consegui em um primeiro momento) que o foco deste blog mudou. O que interessa a partir de agora são as relações humano-humano e humano-computador. Ainda vou continuar postando ações interessantes em design, publicidade, e marketing, porém o que quero salientar a partir de agora é o papel do ser humano nisso tudo, como ele interage com essas ações e como tentar minimizar ao maximo suas frustrações no meio disso tudo.

E uma boa maneira de criar uma interação humano-computador satisfatória, é dando a enfase no primeiro elemento desta relação. Isso implica em projetar e arquitetar para pessoas, utilizar linguagem e mensagem que as mesmas compreendam em um ambiente que seja acessível as mesmas. E uma etapa crucial desta relação é a ergonomia.

Mas antes de corrigir sua postura ou ajustar sua cadeira na posição ideal ao monitor, devo dizer que não é exatamente DESTA ergonomia que se trata. A medida que as interfaces se tornam cada vez mais tangíveis, a interação com o usuário torna-se mais fisicamente diversa e complexa. Entender e aplicar conceitos antropométricos, cinéticos e de física ergonônica é essencial para design e usabilidade efetivas.

Neste post, fiz o upload de uma apresentação de Dan Saffer onde ele basicamente citava uma série de cuidados ergonômicos aos quais devemos nos ater ao projetar interfaces gestuais interativas. A palestra abaixo é de Rob Tannen e trata do mesmo assunto, porém com um foco um pouco mais abrangente.

O assunto não é dos mais excitantes, mas é altamente recomendável para quem, assim como eu, busca projetar experiências com foco no usuário, ou se preferir, com foco em humanos.

Em seu site Rob criou uma série de posts sobre o assunto iniciando neste. Leitura obrigatória.

Avaliação heurística no site www.redley.com.br

segunda-feira, 25 de janeiro de 2010

Para o trabalho de avaliação heurística da disciplina de ergonomia e usabilidade escolhi o site de comércio eletrônico da marca Redley para avaliar.

Sou um grande admirador da marca, porém nunca havia realizado compras pelo seus site de comércio eletrônico, portanto foi uma experiência duas vezes interessante.

À primeira vista o site me impressionou, pois logo na entrada já oferece duas opções ao usuário: Visitar o site institucional da marca e conhecer a nova coleção ou ir diretamente para a loja virtual. Isso me agradou bastante, pois já conheço a marca e sou um consumidor em potencial do serviço.

A tarefa realizada a seguir é a compra de um item na loja virtual da loja. Fiz a avaliação tendo como base as 10 heurísticas de Nielsen.

Home

home_geral

Pontos positivos.
Escolha entre navegação na loja virtual e site institucional na introdução do site.

Ponto negativo.
O menu produzido em flash pode ser um problema para usuários menos avançados. Sem o complemento instalado, o usuário não consegue visualizar o site institucional ou pelo menos ter acesso a estas duas opções.

Solução Produção de uma versão da página em html

Home Institucional

home_institucional

Pontos positivos. Clean e atrativa. Item compras online em destaque no menu.

Pontos negativos. A escolha da navegação não agrega valor ao usuário, tentendo a confundi-lo. O menu é escondido (é preciso usar a barra de espaço para que o mesmo apareça) e a ajuda fica no rodapé da pagina, inacessível a configurações de tela menores que 768px de altura.
Apesar do item compras online constar no menu, o mesmo não possui over no botão ao se mover o mouse entre as opções masculino e feminino.

Solução Dar mais destaque a estas opções com um over sobre elas durante a seleção.

Home Loja Virtual

home_loja

Pontos positivos.
Bem organizada, limpa e confiável. Os itens no menu da direita possuem over, facilitando a leitura das opções, informações sobre segurança do site, trocas e entregas constam na home dando mais confiança ao usuário.

Pontos negativos.
O banner da home é rotativo em flash. A navegação no mesmo é feita através de setas dos lados esquerdo e direito, porém a cor das setas algumas vezes se confunde com a de fundo da imagem, tornando-a imperceptível.
Alguns dos destaques do banner possuem cliques que levam ao item dentro do site, porém o padrão de botão não é seguido em nenhuma outra parte do site.
Em nenhum ponto do site é indicado explicitamente que estou na loja virtual de produtos MASCULINOS. A presença de um link FEMININO sem qualquer identificação abaixo do menu pode confundir a navegação.

Soluções (identificação da página) Consistência na identificação da página mantendo sempre o título da mesma em destaque no topo.

(Banner) Aumentar contraste do elemento seta no banner ou então modificar sua apresentação.

Home da Categoria

home_categoria

Pontos positivos.
A presença de breadcrumb no alto da pagina mais o destaque no banner e o item selecionado no menu e o nome da página ajudam realizar um escaneamento rapido da pagina.

Pontos negativos
A utilização dos filtros deveria facilitar a busca, porém atrapalha pois oferece opções de filtros além do necessário.
A cada modificação no menu dropdown um novo reload é dado na página tornando impossível a aplicação de ao menos 2 filtros de uma única vez.

Soluções Diminuir a quantidade de filtros, deixando-os mais relevantes. Exemplo (menor preço, mais recentes, tamnho M, etc)

Produto em destaque

produto_destaque

Pontos positivos
A pagina possui boa divisão da informação. As visualizações carregam rapido (inclusive o zoom para detalhes da peça)
Botão de ação critica (incluir item na sacola) está com bom destaque e de bom tamanho.
Informações sobre compra casada aparecem na rolagem, aumentando a probalidade de compra de outros itens.

Pontos negativos
Pagina um pouco extensa verticalmente. O botão de compra (incluir na sacola) somente aparece após a rolagem da mesma.

Incluir produto na sacola

produto_destaque2

Ao incluir o produto na sacola, um quadro surge indicando quais os produtos já estão em sua sacola, um subtotal e um link critico para fechar a compra.
Melhoria. Alterar a cor de fundo por uma mais constrastante para dar mais destaque a esta informação.

Solução Aumentar o contraste do box.

Cadastro e validação

cadastro

Antes de efetuar a compra o usuário deve preencher um formulário de cadastro, caso ainda não seja cadastrado no site. Esta tela possui mensagens amigáveis e de fácil entendimento.

Pontos positivos.
Tela de cadastro prioriza o contexto do uso. É bastante rápida e concisa, não pede informações desnecessárias e é bem organizada.
Separa as informações em 3 grupos distintos (Dados de acessso, dados pessoais e endereço de entrega
O label da informação é posicionado acima do campo alinhado a esquerda facilitando o processamento da informação (leitura top-down). Como o cadastro pede simplesmente o necessário, não sendo extenso demais, a probabilidade do usuário completar essa fase e realizar a compra é muito grande.

Carrinho de compras

fechar_compra

Página bem organizada e dinâmica, pode-se alterar a quantidade de itens ou excluir itens facilmente. O botão continuar comprando está bem localizado porém o botão “inciar fechamento” aparece somente após a rolagem.

Pontos negativos.
Botão critico longe da vista do usuário e com label estranho.

Soluções Trazer o botão para mais alto na página e mudar seu label. Exemplo, “ir para o caixa”.

Fechamento

fechar_compra_erro

Ao clicar em iniciar fechamento, novamente meu usuário e senha foram pedidos, (provavelmente porque demorei muito em minha sessão) porém ao tentar utilizar o usário e senha cadastrados tive o desprazer de não conseguir efetuar a compra. Pois o site me redirecionava para uma página de buscas que eu não efetuei.
Em nenhum de meus emails tive algum email resposta de confirmação de cadastro para confirmar meu usuário e senha. Nesse ponto desisti da compra.

Soluções Envio de email ao usuário logo após o cadastro com seus dados de acesso.

Modificar a mensagem de erro de forma a deixá-la coerente com a tarefa que está sendo realizada. Indicar caminhos para recuperação da senha.

De maneira geral o site da marca ofereceu uma boa experiência de uso. Apesar de um problema alta criticidade no momento de finalização da compra que pode ser resolvido de forma simples. Os outros pontos citados por mim na avaliação não são de grande criticidade, mas merecem atenção. Parabéns ao time de designers e programadores que proporcionaram uma boa experiência de uso para um fã da marca, continuem assim :)

O poder dos testes de usabilidade na experiência de uso de produtos e sistemas online

quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

Ando estudando bastante sobre as várias disciplinas, etapas e processos que tratam de um bom Design de Interação. Uma delas, que inicialmente achava uma chatisse (e a primeira vista realmente o é), mas que agora estou aprendendo a amar são os testes de usabilidade.

Diversas vezes ouvi designers e diretores de arte web falando mal de testes de usabilidade e Arquitetura de Informação por achar que os mesmos “dificultam” ou “tiram a graça”  do trabalho. Como se criar uma experiência de uso de uma ferramenta na web não devesse passar pelo crivo do personagem principal da história, o usuário. Bobagem!

Ter em mãos resultados que comprovam, ou desaprovam, determinados caminhos no trabalho online é importantíssimo. Nos faz aprender mais sobre nosso público e sobre noss papel dentro deste universo.

O vídeo abaixo é antigo, uma raridade gravada em fita VHS, recentemente “upado” para o Youtube. Se trata de um teste de usabilidade realizado pela Corel (sim, a própria)  afim de testar duas ferramentas de um software destinado a construção de páginas. No teste o objetivo é construir um site com três páginas utilizando o método Wizard (um passo-a-passo) e o método Template.

O áudio é em inglês e não está muito bom, porém no final é possível entender muito bem o objetivo e a importância dos testes de usabilidade. Melhor ainda é perceber o quanto nossas opiniões, como profissionais na área, muitas vezes distorcem a realidade sobre o que é realmente bom para o usuário.

A arte da Calma, ou melhor, do Calma.

terça-feira, 5 de janeiro de 2010

Stephan Doitschinoff (aka Calma) realizou um trabalho fodástico de direção de arte, graffitti e cultura de rua na pequena cidade de Lençóis no interior da Bahia. Misturando elementos do folclore popular da região, arte sacra a seu background artístico, Calma conseguiu espalhar seu traço por toda a cidade. Tudo devidamente registrado no curta abaixo e em seu livro. Vale a pena assistir.

Acho muito legal quando, no filme, Calma diz que aos poucos começou a adicionar elementos da cultura regional ao seu traço. Mesmo com todo a experiência cosmopolita do artista, o ambiente sempre é uma influência direta. A arte e o design parecem micro organismos vivos. Você pode não ver, mas eles estão sempre ali, se proliferando, agindo e se modificando.

via (@trabalhosujo)

Design de Interação para habilidades específicas (PARTE 1)

sábado, 21 de novembro de 2009

Achei super interessante este artigo postado no site Johnny Holland (um forum de discussão sobre design de interação, IHC, etc)vale a visita!

No artigo em questão o autor discute o quanto é complicado o trabalho de desenvolvimento de uma solução para um contexto de uso específico. Como um sistema para um cirurgião ou operador de voo. Desenvolver soluções para situações de uso tão complexas é um desafio para o designer de interação. É preciso entender os diferentes contextos de uso do mesmo para desenvolver um produto que seja fácil de usar e “invisível”.

Dividi o artigo em duas partes e o traduzi livremente, portanto talvez algumas expressões ou palavras não façam muito sentido para o usuário comum :) Portanto, caso seu inglês seja bacana, recomendo a leitura do post original para um melhor entendimento e contextualização.

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Nenhum usuário é “especial” ou todos eles são? Independentemente da forma com que enxergamos esta situação, como designers de interação, encontraremos contextos de uso e domínios de conhecimento que sairão completamente de nossa rotina de trabalho e conhecimento em algum momento nossa carreira. Em minha opinião, designers precisam aplicar “ferramentas mágicas” enquanto estão desenhando/desenvolvendo para situações especiais.  Desta forma é preciso sempre ter em mente que existe uma série de diferenças entre contextos especializados de uso e o uso geral pelos consumidores de massa (como uma rede social ou um telefone celular). E este é o foco deste artigo.

jh-header

No ambiente digital de trabalho de uma enfermeira, por exemplo, o design de um aparelho medidor de sinais (um monitor cardíaco) requer do designer um domínio específico de conhecimento em seu desenvolvimento. “Medidor de pressão sanguínea” não é apenas um nome em uma lista, é preciso entender o que isso significa e a partir daí desenvolver um produto que faça sentido para a enfermeira.

Bom, então como desenhar o melhor sistema possível quando nos deparamos com esses contextos especiais? Como teremos certeza de que os sistemas interativos não serão difíceis de usar ou demasiadamente complexos? Este artigo provê uma introdução ao domínio do design de interação especializado, provendo algumas guias para um resultado de User Experience (UX) satisfatório.

Desenhando para um contexto particular

Pense em uma profissão onde é necessário um treinamento altamente especializado ao usuário.

  • Quais são os sistemas ao redor deste usuário?
  • Esses sistemas são naturalmente interativos?
  • Quais são as habilidades específicas que necessitarão de um alto grau de conhecimento quando executadas?

Qualquer device interativo pode ser o “sujeito” em um contexto especializado de uso. A partir dos conceitos mostrados aqui, o design de interação “especializado” ganha relevância quando o profissional que o utiliza é submetido a longos períodos de uso. Quando isto se torna parte de seu dia a dia e rotina de trabalho. Um contexto que requer um alto nível de treinamento na operação. Isto pode ser uma plataforma de transações de um operador financeiro, o processador de texto de um escritor, uma “pick up” para um DJ, etc.

O conhecimento específico

O treinamento ou educação de um usuário especializado é um importante fator de consideração. O conhecimento específico, que pode ser pré-suposto pelo designer, ajuda muito no momento de desenvolver sistemas eficientes. Nomeando alguns.

  • Simbologias específicas e padronagens podem conter informações importantes, sendo uma alternativa a nomeações muito extensas (La bels) e explicações.
  • Abreviações e siglas podem fazer muito sentido para usuários treinados. Isto possibilita uma melhor distribuição da informação e rapidez no entendimento da mesma. Ao invés de referir-se diretamente aos números de procedimentos ou referências, o usuário saberá do que se trata a informação, pois terá aprendido todos essas abreviações e siglas em treinamentos anteriores.
  • Facilidades não precisam ser totalmente transparentes. Atalhos escondidos e seqüências interativas podem ser aprendidos facilmente em uma segunda etapa do aprendizado. Quando o usuário já domina o sistema.
  • Guias e ferramentas de suporte devem ser mantidas no mínimo. Isto não significa que o sistema precisa ser difícil de entender e aprender.

A quantidade de conhecimento que apóia o processo de design pode ser desafiadora na execução do mesmo. Nenhum designer de interação entenderá completamente o contexto de uso de um piloto ou um cirurgião. Um sistema que precisa ser fácil de usar e acessível a um usuário com anos de estudo e pré treinamento, dificilmente será bem planejado e desenvolvido por um designer de interação sem o mínimo de suporte do usuário final. Ainda mais se o contexto de uso for difícil de replicar ou inacessível fisicamente.

Nestes casos é muito comum o uso de experts em uso durante o processo. Estes, não necessariamente precisam ser funcionários do cliente. Mas precisam trabalhar próximos aos UX e time de desenvolvedores. Eles são parte indispensável do processo de design e a solução certa para o usuário final.

continua…

O encontro de dois (ou vários) mundos

domingo, 15 de novembro de 2009

O título deste post pode parecer extremamente prepotente (e talvez até exagerado, dependendo do ponto de vista) quando falamos de pessoas e não de instituições ou marcas. Porém a sensação foi essa durante o último sábado em Curitiba durante minhas aulas do curso de pós graduação. Afinal não é sempre que se junta em uma mesma mesa Microsoft, Midia Web (agência digital), Localweb e o Instituto Faber Ludens.

No sábado, uma mesa redonda entre Rene de Paula (Microsoft), Sergio Coelho (Midia Web), Fábio Akita (Localweb) e Fred Van Amstel (Faber Ludens) proporcionou um momento VIP para a galera do curso de pós graduação em Design de Interação do instituto. Discussões sobre os novos caminhos da comunicação, debates sobre as carreiras digitais e o papel do Designer de Interação no meio disso tudo, foram alguns dos assuntos abordados por esse time de peso. A galera fez a sua parte e (naturalmente) escutou muito mais do que palpitou. Com certeza ver diferentes percepções sobre o mercado digital vindas de diferentes profissionais em diferentes partes do processo é um privilégio.

Um momento curioso foi observar Rene de Paula (evangelista da Microsoft) absolutamente maravilhado com o trabalho desenvolvido pelo instituto e seus alunos. Abaixo vai um pequeno vídeo, gravado pelo mesmo, em que ele dá uma passeada pela Fisam (Faculdades Internacionais San Martin, onde o curso é ministrado) mostrando parte da loucura trabalho desenvolvido por nós.

No dia em questão, logo após a gravação deste vídeo, começamos a nos “bater” para tentar montar o tal Tribot menscionado pelo Fred utilizando a plataforma Lego Mindstorm. Experiência cansativa (devido ao incrível número de peças e ao calor infernal de Curitiba) mas muito compensadora.

PS.: Para quem  não me conhece, eu sou o figura sentado na mesa de boné e camiseta azul :)

Sobre carreiras digitais, Arquitetura de Informação e filosofia de boteco.

quarta-feira, 11 de novembro de 2009

Debatendo hoje com meu amigo @BrennerC no msn, acabei colocando minha mente em cheque quanto ao caminho que nossas carreiras tomam quando estamos imersos dentro do mundo digital e o futuro das mesmas.

Em determinado momento da prosa mandei um pensamento filosófico de buteco mais ou menos assim, “Devagarinho nós vamos chegando lá, seja lá onde esse “lá” for”. Colocando a frase em um contexto mais profundo, percebe-se que isso vai muito além de nossas ambições para a carreira. Essa fase trata de um questionamento sobre qual será a próxima “grande onda”, se vamos pegá-la (ou não) e onde essa onda vai quebrar.

Em se tratando de carreiras digitais, uma que está (com o perdão do trocadilho infame) na “crista da onda” é a profissão de Arquiteto de Informação. Profissão essa que foi apresentada de forma um quanto rasa no vídeo abaixo exibido no programa Olhar Digital do Uol e que reproduzo abaixo.

No vídeo não é possível ter uma verdadeira noção do quão abrangente é o mercado profissional de AI. Muito menos do quanto suas ramificações podem ser interessantes. Um assunto que trato com recorrência aqui no blog é o Design de Interação, que surgiu a partir de visões filosóficas e antropológicas da Arquitetura de informação.

Outra vertente que surgiu a partir de uma visão mais crítica e profissional do trabalho de Arquitetura de Informação e Ergonomia foi a de User Experience Designer, profissional cuja especialização é tornar uma experiência de navegação prazerosa, ou o “mínimo dolorosa” possível.

O assunto vai longe e como não é minha especialidade deixo nos links abaixo links úteis em sites e portfólios de profissionais do ramo que admiro. Comece por aí se você quer surfar essa onda.

Arquitetura de Informação

Blog e portfolio de Eduardo Loureiro

Portfolio de Carla Martins

Portfolio de Rogério Pereira

Site de Guilhermo

Sobre artefatos interativos, neuroses e chapéus

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Nos últimos dias recebi dois vídeos interessantíssimos de dois pesquisadores/estudantes de design de interação. Os objetivos de cada um são bem distintos porém um artefato os une, chapéus.

O primeiro vídeo é de Lauren Mccarthy, uma bela formanda em Art, Science and Design pelo MIT, mestranda em Fine Arts pela University of California, Los Angeles que desenvolveu o Happiness Hat. Um dispositivo em formato de chapéu que possui um sensor próximo a bochecha com a função de detectar se a pessoa está sorrindo ou não.

happiness_hat

Caso o aparelho detecte que a pessoa não está sorrindo, um outro disposito na parte de tras do chapéu com uma espécie de alfinete é acionado. Este dispositivo “espeta” a nuca da pessoa causando uma sensação desconfortável de dor obrigando-a a sorrir novamente para que o mesmo volte a posição inicial. Veja o vídeo abaixo.

Tão curioso quanto o vídeo é a proposta do trabalho. O texto explicativo no site de Laureen explica:

“Um sorriso é uma ação simples que possui o poder de fazer com que todos ao redor se sintam bem. Apenas usando os musculos da face para sorrir nós podemos fazer qualquer um se sentir melhor.
Ver pessoas sorrindo dispara pequenos mecânismos no nosso cérebro que fazem com que, inconscientemente, sorrimos também. Qual é o potencial de feedback de um mecânismo que melhora a maneira com que agimos e sentimos? Por outro lado quantas vezes nossa aparência não necessariamente representa o que estamos pensando e sentindo? Como conciliar esses paradigmas?”

Outro projeto curioso que também utiliza o artefato chapéu como forma de feedback é o Taikam Hat, projeto desenvolvido pelos alunos Ricardo Nascimentohh, Fabiana Shizue e Fabiana Shizue da universidade Kunstuniversität Linz na Austria.

taiknan_hat

Taikam Hat é um chapéu cinético que reage de acordo com mundação na radio frequência ao seu redor. A intenção com este projeto é materializar o invisível e alertar sobre o aumento da radiação eletromagnética.

A co-existência de todas as ondas eletromagnéticas radiadas por diversos aparelhos cria uma paisagem invisível que interage com o espaço e seus habitantes. Esta paisagem se transformou em uma nova forma de poluição, a electrosmog, que causa efeitos biológicos em humanos e animais.

O curioso é que os objetivos dos dois projetos são apoiados em neuroses do cotidiano, sejam elas provenientes da nossa vida digital ou não.
Estudar o comportamento neurótico e propor aplicativos e devices para isso, aparentemente, está na moda. Será que a tecnologia nos deixou mais neuróticos, ou essas neuroses vieram à tona com os novos dispositivos tecnológicos?

Taiknam hat from ricardo nascimento on Vimeo.