Arquivo da Categoria ‘Filmes/Séries’

Henry Jenkins no Programa Milênio da GNT

quarta-feira, 24 de junho de 2009

Vi isso aqui ontem, mas na correria da minha saga contra uma série de virus chineses que invadiram o Mormasso da noite pro dia (ta limpinho agora :P) acabei esquecendo de publicar.

O vídeo abaixo mostra uma entrevista que o idolatrado por todos os teóricos, entusiastas e praticamentes da cultura da convergência (inclusive esse que vos escreve) Henry Jenkins deu ao programa da GNT. Aparentemente ele veio divulgar seu (não tão novo) livro Cultura da Convergência e participar de alguns simpósios e palestras.

Entre outras coisas Jenkins fala sobre a cultura do Fã, economia afetiva, comunidades de conhecimento e etc. Assista e comente!

Quer saber mais sobre o papai da convergência? Veja nos links abaixo:

A publicidade tradicional continua passando batom no porco.

Se não espalhar, está morto!

Convergência midiática e Economia Afetiva ou O que Aprender com Henry Jenkins? Parte I

Convergência midiática e Economia Afetiva ou O que Aprender com Henry Jenkins? Parte II

O ziriguidum da cultura de Mashup

Sobre contar historias, filmes argentinos e doritos

segunda-feira, 22 de junho de 2009

De alguns anos pra cá, acredito que do inicio dos 00, a Argentina vem mostrando ao mundo uma maneira muito particular de se contar boas histórias. O cinema Argentino mostra isso de forma absolutamente primorosa em histórias simples e doces como “El hijo de la Novia”, “Abrazo Partido” e “Historias Minimas” só para citar alguns exemplos.

Se você nunca viu qualquer desses filmes, por falta de interesse ou por não encontrar em lugar nenhum, então a melhor forma de entender o que a Argentina tem feito na área de storytelling é através dos filmes que suas grandes agências de publicidade tem produzido.

Histórias simples, sem grandes produções, mas que vão exatamente no cerne do comportamento humano explorando os medos, frustrações, vergonhas, alegrias e toda série de sentimentos que são comuns a todos. Independente de credo, raça, cor ou nacionalidade.

Tudo isso é o que se pode observar nessa série de três filmes produzidos pela Rebolucion com criação da BBDO Argentina para Doritos. Seguindo a linha dos últimos filmes da campanha “Que Vuelvam los lentos”, os filmes desta nova série chamada de “Lets Make it to a Second Date” também exploram situações de conquistas e embaraços pelos jovens neste momento da vida. Muito bom!

Vi no Brain9

Já escrevi mais coisas sobre Storytelling no Mormasso, confira abaixo:

Por que não contar histórias?

Entrevista com Mauricio Mota. Chief Storytelling Officer

StoryPlanning | Planejadores e boas histórias fazem a diferença

Frankenstoria. Literatura 2.0 para um vida cada vez mais beta!

IronMan vs Bruce Lee.

terça-feira, 16 de junho de 2009

Lembram que há algum tempo atrás postei aqui uma disputa bboy entre o Batman e o Coringa? Pois é, desta vez o pau pega entre o IronMan e Bruce Lee. Messier Boivin fez de novo!

Como visto no Mad Max. Dois homens entram, um homem sai!

Vi no blog do Matias

Critica à Computação Pervasiva

quarta-feira, 3 de junho de 2009

“The important waves of technological change are those that fundamentally alter the place of technology in our lives. What matters is not the technology itself, but its relationship to us.”
“As mais importantes ondas de mudança tecnológica são aquelas que fundamentalmente alteram o lugar da tecnologia em nossas vidas. O que importa não é a tecnologia em si, mas a forma como ela se relaciona conosco.”

O trecho acima abre o artigo escrito por Mark Weiser e John Seely Brown (The Coming age of Calm Technology) que mostra, ainda de forma introdutória, uma tendência que previam para a primeira metade do século 21. A computação pervasiva, ou computação ubíqua.
No artigo os autores fazem uma interessante comparação entre as diferentes formas de relacionamento Homem - Computador durante a última metade do século 20.
No início da computação, os Mainframes eram divididos por várias pessoas, com o advento do PC as pessoas passaram a ter um relacionamento mais íntimo e exclusivo com a máquina, a forma de interação passou a ser mais intensa e direta. No ambiente de computação ubíqua proposto pelos autores vários computadores passarão a dividir um mesmo ser humano colocando em questão até mesmo o conceito do que é ou não é um computador.

No ambiente da computação ubíqua a comunicação e a interação computacional deixam de lado as tradicionais telas e devices para invadirem novas plataformas. Teremos centenas de pontos de acesso a esta nova forma de comunicação em um único quarto. Cadeiras, paredes, mesas, roupas, carros, etc., a qualquer momento e em qualquer lugar teremos acesso a informação através de microcomputadores que conversarão entre si.

A proposta é que a computação ubíqua seja inserida no nosso cotidiano integrando e fazendo parte de nossas rotinas diárias de tal forma que pareça invisível. A própria percepção do uso da tecnologia será alterada.

Steve Howard, Jesper Kjeldskov e Mikael Skov (Pervasive Computing in the Domestic Space) fazem a distinção de “ferramentas” para “não ferramentas” de acordo com o contexto de uso. Uma ferramenta pode ter diferentes interpretações quanto ao seu uso variando o contexto onde a mesma é utilizada. Por exemplo, um computador no trabalho é visto como uma ferramenta de trabalho, mas no ambiente doméstico pode ser utilizado como uma ferramenta para o entretenimento, variando-se o significado conforme o contexto em que a “ferramenta” é utilizada.

Partindo do conceito de diferentes interpretações que se dão para a ferramenta computador variando seu contexto de uso, devemos ficar atentos a forma como projetaremos os vários devices que acomodarão essa tecnologia ubíqua. Seu uso deve ser extremamente intuitivo e prazeroso, não necessitando qualquer habilidade ou conhecimento específico prévio para a utilização destes devices. É necessário reforçar que em alguns casos os novos devices da computação ubíqua não terão a estrutura padrão dos computadores de hoje, com telas, teclados e mouses.

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Porém, a partir deste ponto surge uma questão. Neste contexto de uso de tecnologia, imaginamos um mundo onde todas as pessoas possuem o pré requisito de saber lidar intuitivamente com artefatos tecnológicos, o que é bastante comum em se tratando de países desenvolvidos ou em processo de desenvolvimento. Porém como podemos transpor as barreiras do conhecimento que a evolução tecnológica nos proporcionou quando lidamos com comunidades de conhecimento específico, não necessariamente tecnológico? Paradoxalmente, a tecnologia que deve ser intuitiva e invisível, de fato somente o é para o grupo e contexto onde a própria foi desenvolvida. Exemplo, o ato de acender a chama de um fogão só será intuitivo e invisível para a comunidade onde o uso do fogão é comum e rotineiro, em comunidades isoladas do oriente médio a comida é feita em “fogões” artesanais no chão batido muitas vezes compostos por apenas alguns tijolos e galhos secos onde se atira o fogo. O exemplo também funciona no modo reverso, acender um fogão utilizando outras fontes que não o gás e fósforo requerem algum aprendizado.

Partindo do principio que culturas diferentes possuem diferentes níveis de aprendizado tecnológico, podemos sugerir dois caminhos para o desenvolvimento de um design centrado no contexto de uso:

Design Sensitivo: Artefatos que reagem à informações típicas dos cinco sentidos humanos. Exemplo, um dispositivo que emita uma informação sonora quando colocado próximo ao ouvido, ou um agasalho que aqueça mais quando o usuário sente calafrios.

Design Cultural: Onde o artefato é produzido de acordo com princípios e aprendizados da cultura local. Exemplo, na cultura indiana a noção de privacidade é completamente distinta da nossa, dificilmente se tem portas nos quartos. Desta forma qualquer artefato que possa vir a ser produzido tendo como base a relação do objeto porta com a particularidade “privacidade” terá menor impacto nesta cultura.

A partir dos exemplos citados acima voltamos à questão principal dita na frase que abre o texto. “O que importa não é a tecnologia em si, mas a forma como ela se relaciona conosco”.
Sabendo disso devemos ficar atentos para o contexto de uso durante a criação de artefatos ubíquos. Transformar ferramentas em não ferramentas e utilidade em prazer de uso serão cruciais para determinar o sucesso ou fracasso de um artefato em tempos de computação pervasiva.

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Veja outros posts relacionados à Computação Pervasiva ou Design de Interação

Introdução à computação pervasiva

Sobre paranóias tecnológicas, RFID e computação pervasiva

Metáforas e signos digitais auxiliando na alfabetização

O que é Design de Interação?


Uma nuvem + Adobe CS4

domingo, 17 de maio de 2009

Para promover o seu pacote de Suites Criativos 4 ou (CS4) a Adobe juntamente com a Goodby, Silverstein & Partners criou a campanha The Shortcut To Brilliant convidando alguns dos diretores de cinema e motion designers mais bacanas do mundo para deixarem a sua criatividade fluir utilizando os produtos do pacote CS4.

O vídeo abaixo é do film director Denis Kamioka mais conhecido por CISMA que tem em seu curriculo passagens pela Lobo e MTV Brasil como motion designer. Atualmente está na Blacklist uma empresa vinculada à maravilhosa Psyop.

dica do @joaobem

Cisma’s “Le Sens Propre” from Cisma on Vimeo.



Metáforas e signos digitais auxiliando na alfabetização

sábado, 16 de maio de 2009

Em minha última aula de Sociologia da Técnica na Pós em Design de Interação (IxD) estávamos discutindo sobre novas formas de encarar a alfabetização e o quanto muitas vezes o sistema tradicional parece anacrônico através do projeto de Alfabetização Digital.
As crianças de hoje em dia muitas vezes tem um contato inicial com a escrita (ou com os códigos da escrita, como as letras em um teclado, por exemplo) bem antes de realmente pegarem em um papel para escrever. Desta forma, de uma maneira bem simples e rápida, pensei em uma forma de aproveitar esse “signos digitais” e metáforas utilizados em programas de edição de texto, como no Office por exemplo, em um processo mais avançado na alfabetização. Durante a formação das primeiras frases.

Seguindo a mesma premissa que eu cito no final do vídeo, o Eddie Semprebom, pensou em um modelo tangível de formação de palavras e orações bem básicas que também podem auxiliar a criança nesse processo inicial de compreensão de ações na formação de texto.

O objetivo dessas propostas é ajudar a evoluir o atual processo de alfabetização para um nível que seja coerente com o dia-a-dia que vivemos. Sabemos é claro que a realidade brasileira não é tão boa a ponto de contemplar cada familia com um computador em casa, mas esses signos são utilizados cada vez mais na rotina diária, trazendo expressões como “copia e cola”, “delete”, “acessar” para o cotidiano. Nada melhor do que dar um significado tangível a elas, não é?

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Se você se interessou por Design de Interação, leia também estes posts.

O que é design de interação?

Estudando a interação com um objeto com base em análise heurística.

Introdução à computação pervasiva

Mix 09 | Desenhando a Experiencia do Usuário

Tony da Gatorra. Gambiarra ou Design de Interação?

Sprint Nextel | E se o mundo fosse dominado por staffs de grandes produções do cinema?

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Muito bom esse comercial para o serviço Sprint da operadora Nextel. Criado pela Goodby, Silverstein & Partners e produzido pela O Positive Films.

Via

Existe vida além dos 140 caracteres? Pode apostar!

domingo, 3 de maio de 2009

Não é todo dia que escrevo um post no domingo, mas como não estou nem um pouco a fim de ver final de campeonatos estaduais ou assitir domingo legal, é melhor gastar meu tempo com algo mais produtivo.
Lendo esse post no Threeminds vi que existe muita gente que pensa como eu quando o assunto é “o que devemos falar e o que não devemos falar em redes sociais”. Sem censura ou qualquer coisa do tipo, o papo é simplesmente um questionamento: Para onde vão as informações ditas no twitter, orkut, blogs ou em qualquer ferramenta do tipo? O autor do post gringo faz uma brincadeira que eu replico: “A maior parte dessas pessoas deve achar que essas informações vão para algum lugar mágico“, longe dos olhos de qualquer bisbilhoteiro, quando todos sabemos que isso realmente não acontece. Essas informações ficam armazenadas em algum servidor e muitas vezes podem ser rastreadas por qualquer um a qualquer hora.
Então isso significa que devemos ter cuidado com o que falamos nesse tipo de ferramenta? Sim, sem neurose é claro, mas tato, boa educação e canja de galinha não fazem mal a ninguém. Já imaginou se uma declaração infame sua fosse jogada diretamente na sua cara pela vitima da mesma? Ou então algo da qual você não se orgulha exposto na frente de todos os seus amigos? O ponto é que muitas vezes postamos informações pessoais nesse tipo de rede com a sensação de que existe uma barreira entre o real e o virtual e que ninguem no “mundo real” está olhando ou pode ter acesso a esses dados.
Pois é, esse é justamente o assunto da experiência proposta por Eric Gradman. The Cloud Mirror ou O espelho Nuvem, é uma projeção capturada por uma câmera que a partir da leitura do código que vai em uma placa pendurada no pescoço de cada participante projeta num balão de pensamento, em realidade aumentada, informações obtidas através de tags associadas à pessoa no Twitter, Facebook ou enviadas por SMS.

The Cloud Mirror from eric gradman on Vimeo.

O assunto aqui não é a tecnologia em si, mas o quanto pode ser constrangedor (e ao mesmo tempo mágico!) ver que alguma informação dada pode se voltar contra você, ou pelo menos te causar algum tipo de vergonha.
Tenho alguns amigos que muitas vezes contam informações pessoais no Twitter, ou até mesmo dados profissionais que certamente poderiam causar algum tipo de estrago. Talvez por essa falsa ilusão de que existe uma separação entre real e virtual.
O experimento de Eric Gradman vai muito além de uma simples demonstração do poder da tecnologia, mas nos confronta com o que realmente somos (ou parecemos ser) na vida real sob o disfarce de avatares no mundo virtual.
Lembrou de Matrix? Ou de Simulacros e Simulação? Não é a toa, a realidade em redes e ferramentas sociais na web é a prova cabal de que vivemos uma “realidade aumentada” (com o perdão do trocadilho) onde sua personalidade pode ser determinada por um avatar qualquer ou uma letra de musica no about me. Uma simulação de mundo e realidade que correm paralelos ao dia de 24 horas. Porém, infelizmente, o que se diz e faz no virtual pode afetar bastante o lado de cá da Matrix. Pense nisso!

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Gosta de realidade aumentada? Então conheça outros posts relacionados a essa assunto abaixo:

EON Reality | Ambiente 3D Imersivo

Games investem em Realidade Aumentada

Projeções com reconhecimento gestual humano e realidade aumentada.

Sobre o uso inteligente de novas tecnologias na publicidade digital ou Skol Sensation Fail!

GE Ecomagination

O melhor projeto de Realidade Aumentada de todos os tempos!!

O que é design de interação?

sexta-feira, 1 de maio de 2009

Design de Interação ou Interaction Design ou IxD, que é assunto recorrente aqui no blog e um dos meus principais alvos de pesquisa, é uma ciência (?!?) ou área de estudos um tanto confusa e cheia de pormenores. Tanto que descrever o que é design de interação é bastante complicado.

Uma definição interessante e que por uma não coincidência é de meu orientador (Fred vam Amstel) na pós em Design de Interação é a seguinte: Design de Interação é a maneira como um produto proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas.

Ainda não havia lido essa definição antes da publicação deste post e percebi que minha definição ou pelo menos a imagem mental que tenho dessa disciplina é bem próxima a do Fred. Abaixo posto um texto publicado originalmente no blog do Faber Ludens em que faço uma relação sobre o que entendo de design de interação com uma cena de um filme.
Para explicar um pouco do meu conceito sobre o que é design de interação escolhi essa cena especifica do filme alemão A Vida dos Outros (Das Leben der Anderen).
O filme conta a história da opressão do estado sobre os movimentos culturais antes da queda do muro de Berlin na Alemanha dominada pelo regime soviético. Georg Dreyman é um dos maiores dramaturgos do país e, devido à opressão do regime, vê vários de seus companheiros sendo censurados e até sofrendo repressões com direito a torturas e mortes.
No outro lado da história está capitão Wiesler um perito em espionagem e escutas eletrônicas dos Stasi (Ministério de Segurança do Estado). Um homem só e duro que vive uma vida sem grandes emoções, focado apenas em executar com perfeição o seu trabalho.
Nesse ponto especifico do filme vemos Georg recebendo a ligação de um companheiro informando que um de seus amigos se enforcou na noite anterior e que o mesmo também o planeja fazer. É o ponto da grande virada do filme em que Wiesler já infiltrado na casa do dramaturgo entende que a vida e as relações são muito maior que o poder do Estado.

O que entendo sobre Design de Interação basicamente é que estudamos as maneiras como as mediações entre pessoas e artefatos (eletrônicos ou não) funcionam e como elas interferem em nossas vidas. A vida é mediada totalmente por artefatos. Usamos óculos para ver melhor, computadores para nos comunicar e talheres para comer. Muitas vezes tudo isso se torna “invisível”, mas esses artefatos modificaram e modificam a nossa percepção e compreensão do mundo.
No exemplo do filme, as escutas utilizada pelo agente do governo foi a tecnologia mediadora que o levou de um homem carrancudo e miope quanto a situação de censura artistica a uma pessoa que passa a lutar pela liberdade. Daí o nome do filme, esse sentimento fez com que passasse a entender a vida do artista também como parte de sua propria vida.
A tecnologia naquele instante fez a ponte entre emoção e razão e criou questionamento na mente anacrônica do agente.
Acredito que uma das principais funções do Design de Interação é justamente essa. Entender como a mediação por objetos pode alterar as nossas percepções do mundo.

Alguns amigos sempre me perguntam o que diabos é Design de interação. Espero que com esse post possa esclarecer, pelo menos em parte, o que é essa disciplina que me facina tanto e que aos poucos está me fazendo enxergar um lado menos comercial do design e da publicidade. :D

Profecias para 2012: Todo filme vai ter um ARG.

segunda-feira, 6 de abril de 2009

E o ARG por trás meio brocoxô do Filme 2012 continua. Há algum tempo foi noticiado em alguns sites e blogs que o Institute for Human Continuity ou IHC estaria realizando uma loteria onde ao final do processo (no fim do mundo) algumas pessoas seriam salvas da completa destruição do planeta e povoariam o novo mundo. Tudo dentro da atmosfera caótica proposta por várias profecias sobre 2012 e retratada de maneira bem hollywoodiana no proximo filme da Sony Pictures.
Pois bem, esse fim de semana recebi um email do tipo institucional do IHC que mostra de maneira mais clara em formato de vídeo quais são os reais objetivos desse instituto. Interessante como abordam de maneira tão calma e serena um “acontecimento” tão grandioso. Clique na imagem para acessar o site.

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Na contramão da proposta do IHC existe a figura meio psicótica de Charlie Frost. Charlie se diz um vidente/estudioso sobre o cataclisma de 2012 e através de seu site This is the End posta videos e comentários sobre as previsões do fim do mundo. Assita abaixo sua animação de como começou toda essa história.

Se o filme vai ser bom ou não eu não sei, mas é certo que depois do sucesso do ARG de Batman Dark Knight a industria do entrenimento nunca mais será a mesma e atitudes (desde as mais tímidas como essa da Sony Pictures) serão cada vez mais comuns. Ações no Twitter e outras redes sociais, conteúdo exclusivo para games, edições especiais em revistas, sites que exploram o conteúdo de personagens secundários, etc e etc… O leque de oportunidades é gigantesco quando falamos em cross media e só acrescenta no que tange ao envolvimento da platéia nesse tipo de produções.

O ARG de 2012 está meio brocoxô porque poderia ser bem mais movimentado, afinal a temática permite tantas ações interessantes, além do mais o filme só estréia no fim do ano. Posso estar sendo meio preciptado, mas por enquanto estou achando que esse fim do mundo não passa demais uma professia furada…