Arquivo da Categoria ‘Internet’

Design de interação de um jeito simples.

quinta-feira, 10 de junho de 2010

Já falei sobre ergonomia em design aqui e aqui, sobre as relações entre formulários e chaleiras neste outro post, testes de usabilidade, user experience e design de interação de maneira geral no blog. Porém acredito que em nenhuma das vezes chegue na simplicidade de Marcos Nahr ao explicar do que se trata design de interação como nos slides abaixo.

Se você ficou interessado de uma boa olhada, aproveite que está em português ;)

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O que você precisa saber sobre Eye Tracking

domingo, 16 de maio de 2010

Ainda não fiz nenhum teste com computadores ou softwares que realizam Eye Tracking, mas essa apresentação de Harry Brignull no UXLX’10 em Lisboa mostra alguns pontos interessantes que deve ser questionados no momento de um teste como este.

Sobre formulários, chaleiras e Christopher Alexander

segunda-feira, 26 de abril de 2010

Se você, assim como eu, é designer, diretor de arte, UI Designer ou qualquer profissional que em algum momento no dia-a-dia em agência web, precisa desenhar um formulário, então você vai se interessar por este post.

Através de um raciocínio bem simples, porém esquecido pela maioria de nós, Ryan Singer mostra como a criação de um formulário deve ser valorizada de forma a atingir seu principal objetivo, ser preenchido, de forma rápida, fácil e não traumática. Utilizando alguns pontos discutidos por Christopher Alexander em seu livro Notes on the Synthesis of Form.

Se você não se dá muito bem com a língua da rainha (Shame on you!) abaixo eu listo o principal ponto da palestra de Ryan. Obviamente a palestra vai muito além disso, portanto dá teu jeito e assiste.

Trabalhe tendo em mente as forças que nos guiam a realizar (ou não) determinadas tarefas e não na tarefa em si.
Todos sabemos o quanto preencher formulários é chato, e justamente por isso devemos criá-los (já que temos o poder para tal) de forma que os mesmo fiquem o mais simples, objetivos e relevantes possível. Uma das formas de pensar nesta tarefa é ter em mente quais são as principais questões que nos levam a preencher um formulário e quais são as que nos fazem desistir de tal tarefa.
Indo nessa linha de pensamento crítico Ryan, seguindo os ensinamentos de Christopher, nos induz a criar tendo sempre em mente a questão da Forma e Contexto.

  • Forma > Diferentes maneiras de realizar determinadas tarefas.
  • Utilizando o exemplo citado por Ryan no vídeo. Temos diferentes formas de aquecer a água para preparar um café ou chá. Utilizar a chaleira é uma delas, porém ao prototipar uma chaleira eu não preciso me fixar em detalhes como, um medidor da temperatura da água. Eu preciso simplesmente que a chaleira esquente a água. Ou seja, foco no objetivo.
  • Contexto >  Em qual contexto de uso realizamos esta tarefa.
    Utilizando o mesmo exemplo, ao realizar a tarefa de esquentar a água na chaleira eu tenho toda uma gama de distrações e possibilidades que a cozinha oferece. É preciso adequar a tarefa ao ambiente onde a mesma será executada, tornando-a prazerosa, rápida e fácil de ser realizada. No caso da cozinha, a chaleira compete pela atenção com uma série de outros artefatos mais interessantes que podem facilmente desviá-lo da tarefa de ter sua água quente. Então ao projetá-la é preciso ter o cuidado de ter ser uso simplificado o máximo possível, para que o usuário simplesmente não desista de seu uso por achar difícil demais, ou pior, encontrar uma outra distração ou facilidade.

Neste momento você com certeza já entendeu onde eu quero chegar. O formulário é com certeza um dos momentos de interação mais críticos em qualquer sistema. Assim como no caso da chaleira, seu formulário não irá competir com outros formulários e sim com uma série de outras distrações bem mais interessantes que estão a uma janela de distância. Então seja prático, rápido e relevante. Lembre-se Keep it Simple, Stupid!

Artigos, blogs e informações interessantes para UXD, AI e profissionais web em geral

sexta-feira, 16 de abril de 2010
usuario_flickr

usuario_flickr

Olá pessoal, volto a postar depois de um bom tempo  fora de órbita em função do nascimento da Lunna, minha filhotinha :) mas agora espero, aos poucos, voltar a velha rotina.

Enquanto não elaboro alguns artigos mais completos, deixo a vocês algumas dicas do que tenho lido ultimamente. Como já disse inúmeras vezes, tenho focado meu trabalho menos na publicidade e criatividade e mais na experiência do usuário. Logicamente sei que um não sobrevive sem o outro, no entando percebo que existe muita força de vontade criativa, mas grandes falhas na execução de projetos web/mobile e interativos em geral.

Então, se você, assim como eu, tem migrado para as áreas de User Experience Design (UX), Arquitetura de Informação (AI), Design de Interação (IxD) ou User Interface (UI), aconselho dar uma boa lida nos artigos, blogs e links a seguir. Detalhe, a maior parte deles são em inglês. Infelizmente bom conteúdo nessas áreas em português ainda é raro.

Interactions Magazine
Site da Revista de mesmo nome publicada mensalmente na gringa. Traz sempre artigos interessantes de profissionais do design e tecnologia como Donald Norman, Dan Saffer entre vários outros. Alguns são bloqueados para assinantes, mas boa parte do conteúdo é livre.

Donald Norman é unanimidade quando se fala em Design Centrado no Usuário. Seus livros The Design of Everyday Things e Emotional Design são referências mundiais na área, porém no site de seu instituto é possível encontrar material interessante para pesquisa como artigos e posts. Vale a pena.

Falando em gente antiga do design, nunca é demais lembrar de Jacob Nielsen. Todo designer com certeza conhece ou já ouviu falar das Heurísticas de Nielsen. Algumas delas soam antigas no novo mundo da web 2.0, porém seus estudos sobre padrões de interação e comportamento do usuário são estremamente relevantes ainda hoje.
Alguns bons artigos que li recentemente em seu site:
Scrolling and Attention (um estudo sobre a atenção que o usuário dispõe em conteúdos com rolagem e sem);
F-Shaped Pattern For Reading Web Content (post sobre um estudo realizado com mais de 200 usuários detectando padrões de leitura na web)

A list Apart é um site dedicado a profissionais web (designers, front-end designers e desenvolvedores) com interesse nas áreas de User Experience e Usabilidade na web e sistemas. Traz sempre bastante conteúdo interessante, apesar de alguns posts serem um pouco extensos.
Alguns artigos interessantes que li recentemente:
Contrast is King (sobre o uso do contraste em aplicações web e sistemas afim de facilitar a leitura para usuários com deficiências visuais como o dautonismo)
The Problem with Passwords (artigo tratando sobre novas soluções para campos relacionados com senhas, o novo padrão instituído no IPhone e outros aplicativos móveis)

Touch Usability conheço a pouco tempo, mas é um bom site para interessados em desenvolver aplicativos para interfaces touch.

52 weeks of UX é a iniciativa de dois designers charás, Joshua Porter e Joshua Brewer, que pretendem lançar um post semanal até o fim do ano falando sobre experiência do usuário, usabilidade e afins de uma forma menos técnica, mas nem por isso fútil. Vale a pena.

E por último, mas não menos importante tem o iA, site da Information Architectures, uma empresa Japonesa/Sueca cujo foco de atuação é a criação de experiências de uso interativas através da Arquitetura de Informação e Design de Experiência do usuário.
O último post dos caras Designing for iPad: Reality Check mostra o processo de criação de alguns aplicativos para Ipad que desenvolveram sem realmente ter o produto em mãos. É interessante pois mostra alguns perrengues que passaram com mockups de baixa fidelidade e pressupostos que cairam por terra quando tiveram o produto em mãos.

É isso galera, por enquanto fica a dica desses artigos. Gostaria de ter tempo de escrever sobre cada um deles, pois com certeza vale a pena, mas infelizmente não está rolando. Porém garanto que todos são extremamente úteis se você está começando nessa área, tem curiosidade ou quer realmente criar experiências interativas inovadoras.

Que tal salvar o mundo jogando?

sexta-feira, 19 de março de 2010

Pois é, não é magia e sim o poder da tecnologia e da evolução dos games (especialmente dos gamers). Pelo menos é o que propôs a game designer e pesquisadora Jane McGonigal neste talk da edição deste ano do TED. Com legendas em inglês.

O papo ia meio caduco, com afirmações que não levavam a lugar nenhum e conclusões tão malucas que boa parte da platéia parecia imaginar que isso tudo não passava de uma grande piada, mas Jane chegou a conclusões interessantíssimas.

Segundo Jane, hoje em dia (em casos específicos, obviamente) chegamos a passar a mesma quantidade de horas do dia na escola e nos jogos. Então pode-se dizer que os games também estão educando uma massa gigantesca de jovens, tornando-os experts em alguma coisa, seja la o que for.

Ainda segundo a pesquisadora, gamers possuem, entre diversas outras características, a tesão pela aventura, otimismo e paixão por finais épicos. Então por que não usar todo essa sabedoria e conhecimento em prol de soluções de problemas do século XXI tais como, a falta de combustíveis fósseis ou o uso de energias alternativas. Tudo isso dentro do escopo de jogos eletrônicos.

O primeiro jogo desenvolvido por ela e seus companheiros de estudo dentro desta proposta foi o World Without Oil, jogo que criava situações hipotéticas de falta de combustíveis, onde os gamers deveriam desenvolver soluções de sobrevivência em um mundo sem petróleo.

O mais recente está começando pra valer agora e parece realmente muito interessante. Chama-se Evoke e é todo baseado em um storytelling bem bacana em HQ.

urgent_evoke

A mecânica do jogo é simples. Você se cadastra e a cada semana um novo capítulo de uma história em quadrinhos é lançado. O tema da história é baseado nas dificuldades que pessoas com ideias inovadoras e que pensam no futuro da humanidade teem para realizar seus projetos com a ajuda de todos (Ok, a história é bem mais densa e complexa que isso, mas não vou ficar aqui explicando). Ao fim do capítulo um pedido de ajuda é lançado e a comunidade de jogadores deve desenvolver idéias que contribuam para que os projetos apresentados na HQ sejam viáveis.

Gostei muito do capítulo desta semana, pois a história é passada no Brasil. Uma representante de Ong tenta desenvolver em uma favela dispositivos capazes de fornecer energia elétrica à comunidade em tempos de trevas no Rio (pff, como se já não estivesse assim por la). O interessante é que o roteiro da história parece ter sido escrito por alguém que realmente conhece os brasileiros, pois alguns dos problemas que se percebe nas entrelinhas do HQ são a “memória de curta duração” do brasileiro e a inércia de nosso povo frente aos problemas da comunidade especialmente a violência. Vale a muito a pena dar uma zepeada no site, e se você gostar de jogos, ainda da tempo de participar.

O grande objetivo de Jane é fazer com que todo esse tempo gasto em frente a consoles e computadores seja melhor aproveitado, e utilizado na busca por soluções para realmente salvar o mundo. Aparentemente o MIT Technology Review e a Harvard Business Review concordam e apoiam os estudos da “menina maluquinha” premiando e embasando alguns de seus estudos e teorias.

Não sei qual é a aplicabilidade prática de tudo isso, mas com certeza é um caminho bem interessante para trazer os ARGs (jogos de realidade alternativa) para uma realidade cada vez mais sem-alternativas (#tudumpish).

Você está falando comigo? Ou está falando sozinho…

sábado, 6 de março de 2010

Minha cabeça explodiu várias vezes enquanto assistia a palestra abaixo de Michael Wesch no Fórum de Democracia Pessoal sobre a Antropologia no Youtube. Por quê? Porque realmente cheguei a constatação de que a web 2.0 criou comunidades individuais. Por mais paradoxal que isso possa parecer, a maior parte das redes sociais são um espaço aberto para que você seja humano o suficiente para se abrir CONSIGO MESMO, não necessariamente com outros humanos.

Recomedadíssimo! Assista (Ingles com legendas)

Parece mais uma de minhas divagações malucas, mas o raciocinio é bem simples. Ao realizar um estudo com um grupo compostos por seus alunos da Kansas State University (EUA) e uma pesquisa com mais de 80 mil videos na internet, Michael chegou a esta equação.

Anonimato + Distância Geografia + Dialogo raro e efêmero = A liberdade de experimentar a humanidade sem medo ou ansiedade.

A experiência de postar um vídeo no YouTube torna-se muito mais social e antropológica que tecnológica. Um conteúdo denso, como um desabafo tende a se diluir no meio de um universo infindável de informação produzida por milhões de outras pessoas que possuem as mesmas angústias, alegrias e frustrações que você. Talvez esse anonimato, esse “sozinho no meio da multidão” versão 2.0 tenha nos tornado humanos de verdade (ou não) para nos abrir. Mas que experiência maluca é essa de se abrir para uma webcam? De conversar sozinho, de dialogar e refletir consigo mesmo em blogs, podcasts ou twitter.

O ser humano é um bixo problemático. E eu me incluo nessa.

Dados vinculados e o futuro da informação

sexta-feira, 22 de janeiro de 2010

Alguns dias atrás postei aqui uma palestra com Fernanda Viegas da IBM sobre visualização de dados e obesidade da informação. Pois bem abaixo vocês assitem mais uma palestra do TED, desta vez com Tim Berners-Lee um dos criadores da web. Ele conta um pouco sobre como ajudou a fundar as bases da internet e seus protocolos e quais é o futuro da internet.

A palestra está em ingles, mas você pode colocar legendas em português. Portanto sem desculpas para não assitir :)

Sobre mulheres em carreiras digitais, novas oportunidades em TI e uma internet cada vez mais “menininha”

quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

Ainda não me expressei publicamente aqui no blog sobre isso, mas em breve serei pai de uma garotinha chamada Lunna. Como podem imaginar, os amigos sacanas já me encheram com um arsenal infindável de piadas sobre “garotinhos safados com hormônios saindo pelo ladr”ao” e o futuro de um “pai de garota adolescente”. Como acredito que uma das bases do carater da pessoa, se  dá pela educação que recebeu dos pais, meu alento vem do fato de que cultura não vai faltar a essa criança e, espero eu, conhecimento também não.

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Essa introdução foi simplesmente para mostrar qual o motivo que me interessou a ler este artigo () publicado na Interactions Magazine tratando sobre como as carreiras nos campos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática tenderão ao crescimento entre as mulheres nos próximos anos. Traduzi algumas partes do artigo nos próximos parágrafos, vale a pena dar uma boa olhada.

“Como uma garota pode crescer e se tornar uma técnica, engenheira ou cientista? Prover às garotas conhecimento e incentivo para galgar altos cargos em ciencia e tecnologia é uma grande responsabilidade de educadores e empregadores. Como professores, expecialistas em recursos humanos, governo, universidades e organizações femininas podem contribuir para aumentar a quantidade de opções nessas cadeiras para mulheres?” - Women in Science and Technology”, um artigo no MIT Workshop de maio de 1973.

Recentemente começamos a perceber que as mulheres estão dominando o universo em expansão da criação e produção de conteúdos culturais. Estatísticas impressionantes surgem mostrando que a participação de mulheres em veículos de social media como blogs, microblogs, video sharing e outras redes sociais crescem e a passos largos.
Uma recente pesquisa realizada pela Q Interactive em agosto de 2009 mostra que de um grupo de 1000 mulheres, 45% gasta menos tempo assistindo TV e mais tempo em sites de redes sociais. A pesquisa também mostra que 75% dessas mulheres são mais ativas em midias sociais do que elas eram um ano antes.

Estatísticas da Pew Internet & American Life mostram que “comunicações”, em todos os aspectos, é de dominio das garotas, desde comunicações “ao vivo” a celulares e programas de IM. Garotas também estão ocupando o espaço dos homens nas redações dos jornais (49% a 20%) movidas pelo desejo de comunicar. Garotas pensam em midias sociais simplesmente como uma nova forma de gerar e transmitir conteúdo.
No âmbito das midias sociais, garotas dominaram a blogosfera teen e as redes sociais - 66% das garotas tem SNS (social networking service) profile comparado com apenas 50% dos garotos. 34% das garotas (contra 20% dos garotos) mantém algum tipo de jornal ou blog. O dominio de garotas nas midias socias é representativo em todas as idades.

O Pew Study também informa que adolescentes em transição para fase adulta ainda sim continuam mais propensas a blogar e produzir conteúdo quando comparadas a garotos mais velhos (38% das garotas entre 12-14 blogam versus 18% dos garotos 15-17).

Altamente especialistas na arte de criar estórias e expandir conexões sociais, garotas adolescentes abraçaram a internet e transferiram estas habilidades para as midias sociais ao mesmo tempo em que a própria tecnologia passa por mudanças radicais, provendo oportunidades de alto expressão a perder de vista. Neste novo modelo de aprendizagem, a excitante convergência da web social com o modelo de desenvolvimento open source habilita uma geração inteira - GenY - de garotas ajudando garotas a transitarem da criação de conteúdo à programação e codificação. [falo um pouco sobre o meu pensamento particular no fim do texto.]

Um grande exemplo disto é o Alice Project (Alice.org) da Carnegie Mellon University com apoio da AE Games. Alice é um ambiente de programação orienteado a objeto, educacional, open-source que ensina jovens crianças e adolescentes a criar animações e contar estórias. Por exemplo, o conto infantil Alice foi criado com foco específico em crianças em idade escolar, garotas em especial, motivando-as a aprender programação através de pequenos filmes em animação 3D.

aliceorg

O momento de entrar no mundo da programação somente ganhará força para garotas e jovens mulheres a medida que elas crescem e transcendem a barreira do storytelling. A medida em que elas aumentam seu contato com a tecnologia guiadas pelo desejo por games, celulares e computadores, ou conexões em redes sociais cresce também o poder de ver e entender a tecnologia como uma ferramenta de mudanças.

A pervasividade da tecnologia em vários aspectos de nossas vidas e sociedade, obviamente é muito diferente do que era em 1973. Uma importante mudança ocorreu no cenário de lá para cá. Isso é o que Sue Rosser, em Female Friendly Science, chama de Contexto Social. Rosser clama em seu extudo por uma contextualização da tecnologia com propósitos mais nobres, como o da consciência social unindo homens e mulheres dos campos da ciência e tecnologia.
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Anika Ayyar, é uma adolescente da Harker School em San Jose, California que mostra o exemplo desta tecnologia “socialmente consciente, feminina e humana” Ayyar é a fundadora da Skipa-Birthay.com. Uma rede que convida tweens e adolescentes (10-18 anos) cujos aniversários caem em uma mesma data a abrirem mãp de suas festas individuais de aniversário, em detrimento de uma única festa para todos os aniversariantes em questão afim de arrecar fundos para organizações sociais de amparo.

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O texto continua fazendo a relação entre o poder feminino de comunicar e se relacionar com as possibilidades no mundo da tecnologia e dos números para quem realmente quer “fazer alguma coisa”.

Em alguns pontos eu discordo, principalmente quando o texto diz que é preciso ultrapassar a barreira do lúdico (como da socialização e da produção de conteúdo digital) em direção a programação e a “codificação” para entender as possibilidades da vida digital. Essa postura meio “separando meninos de homens” ou “meninas de mulheres” quando falamos da transição entre conteúdo e programação me incomoda, haja visto que nunca foi tão necessário entender de sociedade e antropologia para desenvolvedores como agora. O inverso também serve para designers e criadores. De nada vale saber contar bem uma história e criar experiências facinantes se o profissional não entende da execução.

Porém o que me fascinou realmente no texto foi a transposição do comportamento tipicamente feminino para ambientes sociais digitais, algo que já havia percebido, mas nunca dado valor. Esse é o mundo onde minha filha vai nascer, uma sociedade onde homens e mulheres são cada vez mais iguais tanto socialmente quanto digitalmente. Ou não.

O poder dos testes de usabilidade na experiência de uso de produtos e sistemas online

quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

Ando estudando bastante sobre as várias disciplinas, etapas e processos que tratam de um bom Design de Interação. Uma delas, que inicialmente achava uma chatisse (e a primeira vista realmente o é), mas que agora estou aprendendo a amar são os testes de usabilidade.

Diversas vezes ouvi designers e diretores de arte web falando mal de testes de usabilidade e Arquitetura de Informação por achar que os mesmos “dificultam” ou “tiram a graça”  do trabalho. Como se criar uma experiência de uso de uma ferramenta na web não devesse passar pelo crivo do personagem principal da história, o usuário. Bobagem!

Ter em mãos resultados que comprovam, ou desaprovam, determinados caminhos no trabalho online é importantíssimo. Nos faz aprender mais sobre nosso público e sobre noss papel dentro deste universo.

O vídeo abaixo é antigo, uma raridade gravada em fita VHS, recentemente “upado” para o Youtube. Se trata de um teste de usabilidade realizado pela Corel (sim, a própria)  afim de testar duas ferramentas de um software destinado a construção de páginas. No teste o objetivo é construir um site com três páginas utilizando o método Wizard (um passo-a-passo) e o método Template.

O áudio é em inglês e não está muito bom, porém no final é possível entender muito bem o objetivo e a importância dos testes de usabilidade. Melhor ainda é perceber o quanto nossas opiniões, como profissionais na área, muitas vezes distorcem a realidade sobre o que é realmente bom para o usuário.

TedxSP. Visualização de Dados, obesidade de informação e questionamentos digitais para 2010

domingo, 3 de janeiro de 2010

Bem bacana essa apresentação de Fernanda Viegas, pesquisadora da IBM, na primeira edição do Ted em território nacional. Apesar do tom jabazeiro da palestra, todo o conteúdo apresentado é bastante interessante e vale a conferida.

TEDxSP 2009 - Fernanda Viegas from TEDxSP on Vimeo.

Ainda não havia explorado o Many Eyes profundamente, e fiquei bastante impressionado. Para quem gosta de justificar ações de Marketing com base em tendências e dados concretos com certeza é uma boa pedida.

Porém, tudo isso faz pensar na quantidade de dados a qual somos expostos todos os dias e, naturalmente, gera alguns questionamentos: Toda essa informação é realmente necessária? Como é citado na propria fonte de onde tirei esse video, o site da colmeia,  vivemos uma sociedade onde todos nós sofremos uma boa parte sofre de “obesidade de informação”?

Um outro tipo de questionamento (acredito que mais antropológico, porém causado pelo excesso de informação e a mediação das novas midias e tecnologias) diz respeito a privacidade. A quantidade de dados e informações que enviamos todos os dias pela internet sobre nossos hábitos de consumo, amizades, costumes e pensamentos deixa sistemas como o Many Eyes (sem citar o pai de todas as “maquinas malignas”, o Google) cada vez mais inteligentes.

Quem utiliza ou utilizará essas informações? A quem interessa saber se eu gosto mais de camping ou praia, de cultura japonesa ou nórdica além de mim e meus amigos? A resposta é simples, corporações.

Abrir mão de nossa privacidade ao compartilhar determinados tipos de dados, em troca de “presentinhos” nem de longe parece um bom negócio, no entanto eu pratico, você pratica e todos os usuários de internet e sistemas inteligentes do mundo praticam. Este blog, o Mormasso, oferece publicidade de produtos e serviços relacionados com o conteúdo do post, que de alguma forma pode ter relação com o público que o visita. Publicidade direcionada ou invasão de privacidade?

EU mesmo questiono O MEU SISTEMA e acredito que você também deve fazê-lo. Não é porque vivemos a internet e suas maravilhas que devemos acatá-la cegamente não é?

Pelo visto iniciei 2010 muito mais ser humano que o normal. Deve ser a idade chegando…