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Artigos, blogs e informações interessantes para UXD, AI e profissionais web em geral

sexta-feira, 16 de abril de 2010
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Olá pessoal, volto a postar depois de um bom tempo  fora de órbita em função do nascimento da Lunna, minha filhotinha :) mas agora espero, aos poucos, voltar a velha rotina.

Enquanto não elaboro alguns artigos mais completos, deixo a vocês algumas dicas do que tenho lido ultimamente. Como já disse inúmeras vezes, tenho focado meu trabalho menos na publicidade e criatividade e mais na experiência do usuário. Logicamente sei que um não sobrevive sem o outro, no entando percebo que existe muita força de vontade criativa, mas grandes falhas na execução de projetos web/mobile e interativos em geral.

Então, se você, assim como eu, tem migrado para as áreas de User Experience Design (UX), Arquitetura de Informação (AI), Design de Interação (IxD) ou User Interface (UI), aconselho dar uma boa lida nos artigos, blogs e links a seguir. Detalhe, a maior parte deles são em inglês. Infelizmente bom conteúdo nessas áreas em português ainda é raro.

Interactions Magazine
Site da Revista de mesmo nome publicada mensalmente na gringa. Traz sempre artigos interessantes de profissionais do design e tecnologia como Donald Norman, Dan Saffer entre vários outros. Alguns são bloqueados para assinantes, mas boa parte do conteúdo é livre.

Donald Norman é unanimidade quando se fala em Design Centrado no Usuário. Seus livros The Design of Everyday Things e Emotional Design são referências mundiais na área, porém no site de seu instituto é possível encontrar material interessante para pesquisa como artigos e posts. Vale a pena.

Falando em gente antiga do design, nunca é demais lembrar de Jacob Nielsen. Todo designer com certeza conhece ou já ouviu falar das Heurísticas de Nielsen. Algumas delas soam antigas no novo mundo da web 2.0, porém seus estudos sobre padrões de interação e comportamento do usuário são estremamente relevantes ainda hoje.
Alguns bons artigos que li recentemente em seu site:
Scrolling and Attention (um estudo sobre a atenção que o usuário dispõe em conteúdos com rolagem e sem);
F-Shaped Pattern For Reading Web Content (post sobre um estudo realizado com mais de 200 usuários detectando padrões de leitura na web)

A list Apart é um site dedicado a profissionais web (designers, front-end designers e desenvolvedores) com interesse nas áreas de User Experience e Usabilidade na web e sistemas. Traz sempre bastante conteúdo interessante, apesar de alguns posts serem um pouco extensos.
Alguns artigos interessantes que li recentemente:
Contrast is King (sobre o uso do contraste em aplicações web e sistemas afim de facilitar a leitura para usuários com deficiências visuais como o dautonismo)
The Problem with Passwords (artigo tratando sobre novas soluções para campos relacionados com senhas, o novo padrão instituído no IPhone e outros aplicativos móveis)

Touch Usability conheço a pouco tempo, mas é um bom site para interessados em desenvolver aplicativos para interfaces touch.

52 weeks of UX é a iniciativa de dois designers charás, Joshua Porter e Joshua Brewer, que pretendem lançar um post semanal até o fim do ano falando sobre experiência do usuário, usabilidade e afins de uma forma menos técnica, mas nem por isso fútil. Vale a pena.

E por último, mas não menos importante tem o iA, site da Information Architectures, uma empresa Japonesa/Sueca cujo foco de atuação é a criação de experiências de uso interativas através da Arquitetura de Informação e Design de Experiência do usuário.
O último post dos caras Designing for iPad: Reality Check mostra o processo de criação de alguns aplicativos para Ipad que desenvolveram sem realmente ter o produto em mãos. É interessante pois mostra alguns perrengues que passaram com mockups de baixa fidelidade e pressupostos que cairam por terra quando tiveram o produto em mãos.

É isso galera, por enquanto fica a dica desses artigos. Gostaria de ter tempo de escrever sobre cada um deles, pois com certeza vale a pena, mas infelizmente não está rolando. Porém garanto que todos são extremamente úteis se você está começando nessa área, tem curiosidade ou quer realmente criar experiências interativas inovadoras.

Sobre mulheres em carreiras digitais, novas oportunidades em TI e uma internet cada vez mais “menininha”

quarta-feira, 20 de janeiro de 2010

Ainda não me expressei publicamente aqui no blog sobre isso, mas em breve serei pai de uma garotinha chamada Lunna. Como podem imaginar, os amigos sacanas já me encheram com um arsenal infindável de piadas sobre “garotinhos safados com hormônios saindo pelo ladr”ao” e o futuro de um “pai de garota adolescente”. Como acredito que uma das bases do carater da pessoa, se  dá pela educação que recebeu dos pais, meu alento vem do fato de que cultura não vai faltar a essa criança e, espero eu, conhecimento também não.

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Essa introdução foi simplesmente para mostrar qual o motivo que me interessou a ler este artigo () publicado na Interactions Magazine tratando sobre como as carreiras nos campos de ciência, tecnologia, engenharia e matemática tenderão ao crescimento entre as mulheres nos próximos anos. Traduzi algumas partes do artigo nos próximos parágrafos, vale a pena dar uma boa olhada.

“Como uma garota pode crescer e se tornar uma técnica, engenheira ou cientista? Prover às garotas conhecimento e incentivo para galgar altos cargos em ciencia e tecnologia é uma grande responsabilidade de educadores e empregadores. Como professores, expecialistas em recursos humanos, governo, universidades e organizações femininas podem contribuir para aumentar a quantidade de opções nessas cadeiras para mulheres?” - Women in Science and Technology”, um artigo no MIT Workshop de maio de 1973.

Recentemente começamos a perceber que as mulheres estão dominando o universo em expansão da criação e produção de conteúdos culturais. Estatísticas impressionantes surgem mostrando que a participação de mulheres em veículos de social media como blogs, microblogs, video sharing e outras redes sociais crescem e a passos largos.
Uma recente pesquisa realizada pela Q Interactive em agosto de 2009 mostra que de um grupo de 1000 mulheres, 45% gasta menos tempo assistindo TV e mais tempo em sites de redes sociais. A pesquisa também mostra que 75% dessas mulheres são mais ativas em midias sociais do que elas eram um ano antes.

Estatísticas da Pew Internet & American Life mostram que “comunicações”, em todos os aspectos, é de dominio das garotas, desde comunicações “ao vivo” a celulares e programas de IM. Garotas também estão ocupando o espaço dos homens nas redações dos jornais (49% a 20%) movidas pelo desejo de comunicar. Garotas pensam em midias sociais simplesmente como uma nova forma de gerar e transmitir conteúdo.
No âmbito das midias sociais, garotas dominaram a blogosfera teen e as redes sociais - 66% das garotas tem SNS (social networking service) profile comparado com apenas 50% dos garotos. 34% das garotas (contra 20% dos garotos) mantém algum tipo de jornal ou blog. O dominio de garotas nas midias socias é representativo em todas as idades.

O Pew Study também informa que adolescentes em transição para fase adulta ainda sim continuam mais propensas a blogar e produzir conteúdo quando comparadas a garotos mais velhos (38% das garotas entre 12-14 blogam versus 18% dos garotos 15-17).

Altamente especialistas na arte de criar estórias e expandir conexões sociais, garotas adolescentes abraçaram a internet e transferiram estas habilidades para as midias sociais ao mesmo tempo em que a própria tecnologia passa por mudanças radicais, provendo oportunidades de alto expressão a perder de vista. Neste novo modelo de aprendizagem, a excitante convergência da web social com o modelo de desenvolvimento open source habilita uma geração inteira - GenY - de garotas ajudando garotas a transitarem da criação de conteúdo à programação e codificação. [falo um pouco sobre o meu pensamento particular no fim do texto.]

Um grande exemplo disto é o Alice Project (Alice.org) da Carnegie Mellon University com apoio da AE Games. Alice é um ambiente de programação orienteado a objeto, educacional, open-source que ensina jovens crianças e adolescentes a criar animações e contar estórias. Por exemplo, o conto infantil Alice foi criado com foco específico em crianças em idade escolar, garotas em especial, motivando-as a aprender programação através de pequenos filmes em animação 3D.

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O momento de entrar no mundo da programação somente ganhará força para garotas e jovens mulheres a medida que elas crescem e transcendem a barreira do storytelling. A medida em que elas aumentam seu contato com a tecnologia guiadas pelo desejo por games, celulares e computadores, ou conexões em redes sociais cresce também o poder de ver e entender a tecnologia como uma ferramenta de mudanças.

A pervasividade da tecnologia em vários aspectos de nossas vidas e sociedade, obviamente é muito diferente do que era em 1973. Uma importante mudança ocorreu no cenário de lá para cá. Isso é o que Sue Rosser, em Female Friendly Science, chama de Contexto Social. Rosser clama em seu extudo por uma contextualização da tecnologia com propósitos mais nobres, como o da consciência social unindo homens e mulheres dos campos da ciência e tecnologia.
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Anika Ayyar, é uma adolescente da Harker School em San Jose, California que mostra o exemplo desta tecnologia “socialmente consciente, feminina e humana” Ayyar é a fundadora da Skipa-Birthay.com. Uma rede que convida tweens e adolescentes (10-18 anos) cujos aniversários caem em uma mesma data a abrirem mãp de suas festas individuais de aniversário, em detrimento de uma única festa para todos os aniversariantes em questão afim de arrecar fundos para organizações sociais de amparo.

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O texto continua fazendo a relação entre o poder feminino de comunicar e se relacionar com as possibilidades no mundo da tecnologia e dos números para quem realmente quer “fazer alguma coisa”.

Em alguns pontos eu discordo, principalmente quando o texto diz que é preciso ultrapassar a barreira do lúdico (como da socialização e da produção de conteúdo digital) em direção a programação e a “codificação” para entender as possibilidades da vida digital. Essa postura meio “separando meninos de homens” ou “meninas de mulheres” quando falamos da transição entre conteúdo e programação me incomoda, haja visto que nunca foi tão necessário entender de sociedade e antropologia para desenvolvedores como agora. O inverso também serve para designers e criadores. De nada vale saber contar bem uma história e criar experiências facinantes se o profissional não entende da execução.

Porém o que me fascinou realmente no texto foi a transposição do comportamento tipicamente feminino para ambientes sociais digitais, algo que já havia percebido, mas nunca dado valor. Esse é o mundo onde minha filha vai nascer, uma sociedade onde homens e mulheres são cada vez mais iguais tanto socialmente quanto digitalmente. Ou não.

Design de Interação para habilidades específicas (PARTE FINAL)

segunda-feira, 23 de novembro de 2009

Caso você não tenha lido a primeira parte, clique aqui.

Usuários treinados e curvas de aprendizado

A diferença crucial entre o sucesso e o fracasso ao se projetar sistemas interativos para usuários especiais está na forma como o usuário acessa a curva de aprendizado do sistema. Um design especializado deve freqüentemente projetar o usuário em um nível alto da curva, pois este usuário possui um conhecimento prévio da ferramenta.

Este fato permite ao designer transpor barreiras e adicionar pequenos aperfeiçoamentos que não existem em sistemas similares. A redução de redundância funcional, que faria sentido no uso exploratório, inicialmente soa como um erro, ou um ruído aos olhos treinados do usuário. A grande questão neste ponto é fazer com que um sistema que apareça inacessível a olhos destreinados seja na verdade facilmente usável durante o uso prolongado.

Isto pode ser percebido quando se olha a maioria da estrutura de navegação de sistemas especializados. Um design efetivo removerá camadas de navegação desnecessárias evitando “passo a passo”, ajudantes do sistema, etc. Uma outra alternativa interessante é o uso de múltimos sistemas postos lado a lado. Negociadores financeiros adoram diferentes telas lado a lado em seus sistemas. O design efetivo ocorre quando existe facilidade no acesso a informação. O que se procura deve estar na linha de frente do sistema, com o menor número de passos o maior número de vezes possível.

Desafiando procedimentos

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Usuários com domínio especializado em determinadas ferramentas freqüentemente desenvolvem para si uma rígida doutrina ou procedimentos detalhados para facilitar o cumprimento de suas tarefas. Isso pode ser tanto o “céu” quanto o “inferno” para o designer de interação. Por um lado, processos podem servir como um guideline para desenvolver um sistema eficiente, desde que estes procedimentos tenham sido aperfeiçoados durante os anos por múltiplos grupos de usuários a fim de minimizar erros. Mesmo um check list de procedimentos pode servir como uma importante ferramenta quando digitalizamos o fluxo de trabalho.

No entanto, a mesma ferramenta pode esconder aperfeiçoamentos para o dia a dia do usuário. No caso do check list, o usuário pode ser altamente resistente a mudanças. Talvez menos etapas na operação sejam necessárias com a ajuda de um dispositivo digital. Talvez etapas possam ser puladas ou re-ordenadas com um novo padrão de interação. Além do fato da ferramenta digital poder automatizar alguns procedimentos. Porém nada disso pode importar – usuários investem tempo e energia em seus procedimentos atuais para que os mesmos se tornassem uma parte natural de seu trabalho, quase como um reflexo.

Como designer de interação, torna-se essencial desafiar o “modus operanti” e atingir o ponto de mínima justificativa para mudança.

Design para prender a atenção.

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Considerando a atenção empenhada na tarefa por usuários altamente treinados como chave para um design de sucesso, às vezes não percebemos que diferentes profissões demandam diferentes cargas de atenção dos aparelhos. Usuários freqüentemente variam a quantidade de atenção dedicada aos sistemas que desenhamos. Isto é mais nítido em usuários altamente treinados.

No caso de um sistema de analises clinica, como um monitor de sinais em um hospital, a porcentagem de atenção dedicada durante todo dia pelo especialista ao aparelho é bem pequena. Muitas vezes o usuário recorre ao sistema apenas para um check up breve enquanto realiza sua atividade principal. O sistema torna-se um suporte para decisões críticas, na periferia da atividade principal. Desta forma, o mesmo deve ter pouquíssimo ruído ao comunicar e as informações devem ser claras e objetivas. Podem inclusive fazer uso do som, porém de forma singela, apenas para direcionar a atenção.

Outros sistemas requerem prolongados períodos de atenção do usuário, como no caso dos sistemas utilizados por controlados do trafego aéreo. Neste caso, o design da tela deve evitar ao máximo os ruídos na informação, para que a atenção do operador esteja toda centrada no objetivo de realizar a tarefa. Se qualquer sentar horas e em frente a uma mesma tela, a mudança de pequenos pixels pode ser suficiente para indicar que alguma coisa esta errada e é preciso atenção. Isto combinado a simbologia especializada, a informação pode ser apresentada de forma altamente compacta e mesmo assim ainda fazer sentido.

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Basicamente o autor do artigo descreve que antes mesmo de projetar qualquer sistema é preciso conhecer o contexto de uso do mesmo, saber quem vai utilizá-lo, com que frequência e quais são as habilidades específicas requeridas no uso do mesmo. Muitas vezes ao desenhar projetos menos complexos (sites por exemplo) não nos damos conta do público real que vai utilizá-lo. Quem aprova e assina os cheques normalmente não é quem usa o sistema. ;)

Design de Interação para habilidades específicas (PARTE 1)

sábado, 21 de novembro de 2009

Achei super interessante este artigo postado no site Johnny Holland (um forum de discussão sobre design de interação, IHC, etc)vale a visita!

No artigo em questão o autor discute o quanto é complicado o trabalho de desenvolvimento de uma solução para um contexto de uso específico. Como um sistema para um cirurgião ou operador de voo. Desenvolver soluções para situações de uso tão complexas é um desafio para o designer de interação. É preciso entender os diferentes contextos de uso do mesmo para desenvolver um produto que seja fácil de usar e “invisível”.

Dividi o artigo em duas partes e o traduzi livremente, portanto talvez algumas expressões ou palavras não façam muito sentido para o usuário comum :) Portanto, caso seu inglês seja bacana, recomendo a leitura do post original para um melhor entendimento e contextualização.

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Nenhum usuário é “especial” ou todos eles são? Independentemente da forma com que enxergamos esta situação, como designers de interação, encontraremos contextos de uso e domínios de conhecimento que sairão completamente de nossa rotina de trabalho e conhecimento em algum momento nossa carreira. Em minha opinião, designers precisam aplicar “ferramentas mágicas” enquanto estão desenhando/desenvolvendo para situações especiais.  Desta forma é preciso sempre ter em mente que existe uma série de diferenças entre contextos especializados de uso e o uso geral pelos consumidores de massa (como uma rede social ou um telefone celular). E este é o foco deste artigo.

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No ambiente digital de trabalho de uma enfermeira, por exemplo, o design de um aparelho medidor de sinais (um monitor cardíaco) requer do designer um domínio específico de conhecimento em seu desenvolvimento. “Medidor de pressão sanguínea” não é apenas um nome em uma lista, é preciso entender o que isso significa e a partir daí desenvolver um produto que faça sentido para a enfermeira.

Bom, então como desenhar o melhor sistema possível quando nos deparamos com esses contextos especiais? Como teremos certeza de que os sistemas interativos não serão difíceis de usar ou demasiadamente complexos? Este artigo provê uma introdução ao domínio do design de interação especializado, provendo algumas guias para um resultado de User Experience (UX) satisfatório.

Desenhando para um contexto particular

Pense em uma profissão onde é necessário um treinamento altamente especializado ao usuário.

  • Quais são os sistemas ao redor deste usuário?
  • Esses sistemas são naturalmente interativos?
  • Quais são as habilidades específicas que necessitarão de um alto grau de conhecimento quando executadas?

Qualquer device interativo pode ser o “sujeito” em um contexto especializado de uso. A partir dos conceitos mostrados aqui, o design de interação “especializado” ganha relevância quando o profissional que o utiliza é submetido a longos períodos de uso. Quando isto se torna parte de seu dia a dia e rotina de trabalho. Um contexto que requer um alto nível de treinamento na operação. Isto pode ser uma plataforma de transações de um operador financeiro, o processador de texto de um escritor, uma “pick up” para um DJ, etc.

O conhecimento específico

O treinamento ou educação de um usuário especializado é um importante fator de consideração. O conhecimento específico, que pode ser pré-suposto pelo designer, ajuda muito no momento de desenvolver sistemas eficientes. Nomeando alguns.

  • Simbologias específicas e padronagens podem conter informações importantes, sendo uma alternativa a nomeações muito extensas (La bels) e explicações.
  • Abreviações e siglas podem fazer muito sentido para usuários treinados. Isto possibilita uma melhor distribuição da informação e rapidez no entendimento da mesma. Ao invés de referir-se diretamente aos números de procedimentos ou referências, o usuário saberá do que se trata a informação, pois terá aprendido todos essas abreviações e siglas em treinamentos anteriores.
  • Facilidades não precisam ser totalmente transparentes. Atalhos escondidos e seqüências interativas podem ser aprendidos facilmente em uma segunda etapa do aprendizado. Quando o usuário já domina o sistema.
  • Guias e ferramentas de suporte devem ser mantidas no mínimo. Isto não significa que o sistema precisa ser difícil de entender e aprender.

A quantidade de conhecimento que apóia o processo de design pode ser desafiadora na execução do mesmo. Nenhum designer de interação entenderá completamente o contexto de uso de um piloto ou um cirurgião. Um sistema que precisa ser fácil de usar e acessível a um usuário com anos de estudo e pré treinamento, dificilmente será bem planejado e desenvolvido por um designer de interação sem o mínimo de suporte do usuário final. Ainda mais se o contexto de uso for difícil de replicar ou inacessível fisicamente.

Nestes casos é muito comum o uso de experts em uso durante o processo. Estes, não necessariamente precisam ser funcionários do cliente. Mas precisam trabalhar próximos aos UX e time de desenvolvedores. Eles são parte indispensável do processo de design e a solução certa para o usuário final.

continua…

Por que a inovação é tão importante?

quinta-feira, 10 de setembro de 2009

Lendo este post bem bacana do site McKinsey soube que esta empresa possui um indice de pontuação para inovação (denominado por eles como IPS). A empresa, que na verdade é uma consultoria/instituto de pesquisas avalia o quanto do lucro de uma determinada empresa provem de atitudes ou produtos inovadores.

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No post em questão, eles apontam como são feitos alguns cálculos e uma parte dos processos para avaliar o índice de inovação das empresas. Não cabe a mim relatar isso aqui. Porém algumas lições extraídas deste estudo são bem interssantes. Veja abaixo.

1.Empresas que inovam fazem isso de forma consistente. Elas atingem o sucesso em grande parte (70 a 80 porcento de IPS) procurando novas soluções para seu negócio ou mercado ao invés de procurar ou criar novos segmentos.

2. Olhando para outras crises econônmicas, como a da bolha “.com”, percebeu-se que as empresas mais inovadoresas foram aquelas que continuaram estimulando a inovação e soluções diferenciadas mesmo em tempos complicados, ao invés de se manterem conservadores. A agilidade e a capacidade de inovar faz com que essas empresas/pessoas lidem melhor com desafios. Além do mais, muitos produtos importantes foram introduzidos no mercado em tempos de crise. Parafraseando o Presidente Obama em um conselho a Rahm Emanuel “Estas empresas não desperdiçam uma boa crise”.

3. Os variados tipos de inovação - produto, processos e modelos de negócios - são especialmente interessantes. Enquanto a importancia de cada um deles é variável ( por empresa, industria, segmento, etc), foi identificado que um grau significante de inovação dentro do modelo de negócio é comum e necessário para a condução de todo o processo de inovação, seja qual for o ambiente.

4. Existe um nivel ótimo de inovação. Empresas com um baixo nível de inovação, claramente sofrem em um mercado em constante mutação. Enquanto isso, empresas com os maiores níveis de IPS são as mais recompensadas com TRS (Retorno do Stakeholder. Quanto mais a empresa se mostra-se aberta a inovação e a pratica consistentemente, mais colaboradores, fornecedores e clientes com esse perfil são atraídos para a mesma)

Pense nisso!

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“A indústria precisa dos músicos, mas os músicos não precisam da indústria.”

What the F**K is Social Media: Um ano depois

segunda-feira, 24 de agosto de 2009

Gostei muito desta versão atualizada do presentation de Marta Kagan da Brading Infiltration. Traz uma coletânea de uma série de dados relacionados a social media apresentados por institutos de pesquisa de todo o mundo. Uma boa parte deles, já havia comentado aqui desde o inicio do ano até agora, mas se você não teve paciencia de ler, o ppt abaixo pode ser uma boa alternativa.

Em inglês!

Sobre Project Natal, simulações e Baudrillard

sábado, 6 de junho de 2009

Ok, ok… eu sei que a maioria já deve ter visto esse post sobre o Project Natal da Microsoft, em outros blogs e sites relacionados. O aposento dos controles através do reconhecimentos dos gestos e escaneamento de objetos afim de serem utilizados no game com certeza é uma quebra de barreiras e o futuro dos consoles de video game.
Com certeza a computação pervasiva chegou ao mundo dos games e nada melhor do que a utilização de gestos intuitivos em um game para torná-lo uma experiência “praticamente real” de interação.

O “praticamente real” é justamente o meu ponto com esse post. O teórico Edmont Coucht (professor emérito da Univeridade de Paris) diz que “Entre a teimosia do real e a era das simulações, o artista contemporâneo, especialmente aquele que lida com as tecnologias digitais, arrisca-se a perder-se nas teias do seu próprio imaginário.” Em alusão ao famoso livro de Baurdrillard (Simulacro e simulações) que já citei outras vezes aqui no Mormasso ele faz a distinssão entre Simulacro e Simulação onde:

Simulacro: Visa enganar, fazer com que o falso passe por verdadeiro.

Simulação: Em seu princípio essencial, não busca nem o verdadeiro nem o falso: ela estabelece modelos que são capazes de reproduzir virtualmente o real e de dar conta de seu funcionamento, mas sem explicá-lo. A simulação simula, mas não explica. Embora o modelo digital da representação esteja cada vez mais onipresente, nós não vivemos mais na era dos simulacros, mas sim na era da simulação.

Por outro lado, isso não nos impede de fazer novos questionamentos, pois, no caso do simulacro, sabíamos que era possível tomar o falso por verdadeiro, o que nos permitia encontrar este último. Já a simulação, que não se pretende nem verdadeira nem falsa, deixa-nos num estado de incerteza desconcertante.


Não vou nem tentar explicar Baudrillard e seus textos, porém é importante pontuar que no livro “Symbolic Exchange and Death” Jean Baudrillard argumenta que as sociedades ocidentais foram submetidas a uma “precessão dos simulacros”, onde temos o original e as três ordens de simulacros:

A imitação: Dominante no período Renascentista. O espelho original

A cópia mecânica: Período da revolução industrial, o fim do espelho original. A cópia perfeita porém simplificada e a produção em massa que molda o objeto e o homem às limitações da máquina.

A simulação: interagimos com representações símbolos, imagens e ícones, achando ser a realidade, o original. Somos estimulados por perguntas que induzem respostas e não existe o questionamento sobre realidade. Pois a simulação passa a flutuar entre realidade e não-realidade.

O Project Natal e o Milo do vídeo acima são a prova clara de que vivemos em uma simulação constante. Simulamos gestos, experiências, sentimentos e emoções com uma máquina que induz a um comportamento pré estabelecido. Somos nós que interagimos com a máquina ou a máquina que interage conosco? Como teremos certeza que nosso comportamento é “original” quando lidamos com esse tipo de experiência simulada?
Como publicitário vivo em num paradoxo entre a criação de experiências (simulacro) e a experiência em si (mundo real ou a simulação deste, não importa). Porém na publicidade isto já foi testado e retestado tantas vezes que é praticamente inexistente a possibilidade de uma alienação. Todo mundo sabe que não é porque tomo uma marca X de cerveja que vou passar “pegar” mais mulheres. O consumidor aprendeu (a duras penas) a separar o simulacro da simulação no mundo da publicidade. Talvez pelo histórico papel passivo (observador) na experiencia.
Mas e quando a simulação passa a ser tão real quanto a realidade? O Project Natal é muito mais denso do que parece. Pode ser encarado com um retrato fiel da sociedade onde o ser humano não quer mais viver a experiência da frustração.
Impressionante? Sim. Maravilhoso? Sim. Alienante? Sim. Portanto, questione.

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Outros posts relacionados a Baudrillard, Computação Pervasiva e Design de Interação abaixo:

Existe vida além dos 140 caracteres? Pode apostar!

Jovem demais para twittar?

Critica à Computação Pervasiva

HI | A real human interface

EON Reality | Ambiente 3D Imersivo

Critica à Computação Pervasiva

quarta-feira, 3 de junho de 2009

“The important waves of technological change are those that fundamentally alter the place of technology in our lives. What matters is not the technology itself, but its relationship to us.”
“As mais importantes ondas de mudança tecnológica são aquelas que fundamentalmente alteram o lugar da tecnologia em nossas vidas. O que importa não é a tecnologia em si, mas a forma como ela se relaciona conosco.”

O trecho acima abre o artigo escrito por Mark Weiser e John Seely Brown (The Coming age of Calm Technology) que mostra, ainda de forma introdutória, uma tendência que previam para a primeira metade do século 21. A computação pervasiva, ou computação ubíqua.
No artigo os autores fazem uma interessante comparação entre as diferentes formas de relacionamento Homem - Computador durante a última metade do século 20.
No início da computação, os Mainframes eram divididos por várias pessoas, com o advento do PC as pessoas passaram a ter um relacionamento mais íntimo e exclusivo com a máquina, a forma de interação passou a ser mais intensa e direta. No ambiente de computação ubíqua proposto pelos autores vários computadores passarão a dividir um mesmo ser humano colocando em questão até mesmo o conceito do que é ou não é um computador.

No ambiente da computação ubíqua a comunicação e a interação computacional deixam de lado as tradicionais telas e devices para invadirem novas plataformas. Teremos centenas de pontos de acesso a esta nova forma de comunicação em um único quarto. Cadeiras, paredes, mesas, roupas, carros, etc., a qualquer momento e em qualquer lugar teremos acesso a informação através de microcomputadores que conversarão entre si.

A proposta é que a computação ubíqua seja inserida no nosso cotidiano integrando e fazendo parte de nossas rotinas diárias de tal forma que pareça invisível. A própria percepção do uso da tecnologia será alterada.

Steve Howard, Jesper Kjeldskov e Mikael Skov (Pervasive Computing in the Domestic Space) fazem a distinção de “ferramentas” para “não ferramentas” de acordo com o contexto de uso. Uma ferramenta pode ter diferentes interpretações quanto ao seu uso variando o contexto onde a mesma é utilizada. Por exemplo, um computador no trabalho é visto como uma ferramenta de trabalho, mas no ambiente doméstico pode ser utilizado como uma ferramenta para o entretenimento, variando-se o significado conforme o contexto em que a “ferramenta” é utilizada.

Partindo do conceito de diferentes interpretações que se dão para a ferramenta computador variando seu contexto de uso, devemos ficar atentos a forma como projetaremos os vários devices que acomodarão essa tecnologia ubíqua. Seu uso deve ser extremamente intuitivo e prazeroso, não necessitando qualquer habilidade ou conhecimento específico prévio para a utilização destes devices. É necessário reforçar que em alguns casos os novos devices da computação ubíqua não terão a estrutura padrão dos computadores de hoje, com telas, teclados e mouses.

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Porém, a partir deste ponto surge uma questão. Neste contexto de uso de tecnologia, imaginamos um mundo onde todas as pessoas possuem o pré requisito de saber lidar intuitivamente com artefatos tecnológicos, o que é bastante comum em se tratando de países desenvolvidos ou em processo de desenvolvimento. Porém como podemos transpor as barreiras do conhecimento que a evolução tecnológica nos proporcionou quando lidamos com comunidades de conhecimento específico, não necessariamente tecnológico? Paradoxalmente, a tecnologia que deve ser intuitiva e invisível, de fato somente o é para o grupo e contexto onde a própria foi desenvolvida. Exemplo, o ato de acender a chama de um fogão só será intuitivo e invisível para a comunidade onde o uso do fogão é comum e rotineiro, em comunidades isoladas do oriente médio a comida é feita em “fogões” artesanais no chão batido muitas vezes compostos por apenas alguns tijolos e galhos secos onde se atira o fogo. O exemplo também funciona no modo reverso, acender um fogão utilizando outras fontes que não o gás e fósforo requerem algum aprendizado.

Partindo do principio que culturas diferentes possuem diferentes níveis de aprendizado tecnológico, podemos sugerir dois caminhos para o desenvolvimento de um design centrado no contexto de uso:

Design Sensitivo: Artefatos que reagem à informações típicas dos cinco sentidos humanos. Exemplo, um dispositivo que emita uma informação sonora quando colocado próximo ao ouvido, ou um agasalho que aqueça mais quando o usuário sente calafrios.

Design Cultural: Onde o artefato é produzido de acordo com princípios e aprendizados da cultura local. Exemplo, na cultura indiana a noção de privacidade é completamente distinta da nossa, dificilmente se tem portas nos quartos. Desta forma qualquer artefato que possa vir a ser produzido tendo como base a relação do objeto porta com a particularidade “privacidade” terá menor impacto nesta cultura.

A partir dos exemplos citados acima voltamos à questão principal dita na frase que abre o texto. “O que importa não é a tecnologia em si, mas a forma como ela se relaciona conosco”.
Sabendo disso devemos ficar atentos para o contexto de uso durante a criação de artefatos ubíquos. Transformar ferramentas em não ferramentas e utilidade em prazer de uso serão cruciais para determinar o sucesso ou fracasso de um artefato em tempos de computação pervasiva.

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Veja outros posts relacionados à Computação Pervasiva ou Design de Interação

Introdução à computação pervasiva

Sobre paranóias tecnológicas, RFID e computação pervasiva

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O que é Design de Interação?


Um novo jeito de ser sociável, e ninguém tem nada a ver com isso.

quarta-feira, 13 de maio de 2009

O título deste post pode parecer não muito amistoso e até contraditório a primeira vista, porém reflete o novo comportamento social de quem vive, respira ou depende de midias sociais em vários aspectos.
Não me considero um estudioso de midias sociais, mas apenas um curioso sobre o assunto. Uma de minhas maiores curisiosidades está em saber como as pessoas utilizam essas novas midias e em especial o Twitter, esta ferramenta de microblogging que atingiu um crescimento de mais de 1382% em um ano, já recebeu ofertas de compra do Facebook (e mais recentemente da Apple) e que ganhou este ano o Webby Awards, considerado o Oscar da internet.
À parte de todos esses exorbidantes dados de sucesso e crescimento, existe um dado negativo que também é bastante impressionante. Aparentemente 60% dos usuários que ingressam na ferramenta, desistem após o primeiro mês de uso. Mas por que será?

Quem é você para saber O que eu estou fazendo?

A mecânica do Twitter é bastante simples. Você se cadastra, adiciona amigos ou pessoas as quais você considera interessante seguir (follow) e responde a famigerada pergunta “What are you doing?” (O que você está fazendo?) Com base em informações de seu perfil e seus Tweets enviados, outras pessoas acharão interessante segui-lo (ou não) e desta forma sua rede de followers (nota-se que não disse amigos) cresce. Simples assim.

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O problema é que para a grande maioria das pessoas, e quando digo isso me refiro aos 60% dos usuários que desistem da ferramente em todo mundo, isso pode parecer muito chato, fútil e completamente inútil.
Mas então porque as pessoas que superam a estatística negativa do primeiro mês a cada dia mais se identificam tanto com a ferramenta e passam a vê-la como algo indispensável ou no mínimo interessante?
Bom, com base nisso identifiquei 3 padrões de comportamento que mostram a minha visão sobre qual é o perfil do usuário do Twitter no Brasil e quais as possíveis razões de sucesso e fracasso da mesma no país.

Primeira Leva ou Desbravadores (Early Adopter).

Blogueiros antigos e entusiastas de novas tecnologias. São pessoas que já vivem o momento social da internet desde seu inicio. Já possuiam alguma relevância nacional ou atingiram alguma reputação na web ao longo dos anos e procuravam novas ferramentas para ampliar sua influência.
Esse grupo é formado por profissionais da área de comunicação como publicitários, jornalistas (articulistas em geral), designers, profissionais das artes e tecnologia. Entraram no Twitter entre 2006 e 2007 e normalmente são os grandes responsáveis pela produção de conteúdo na rede.

Segunda Leva ou Colonizadores

Vieram na cola de blogueiros que ja acompanhavam em outras ferramentas com a esperança de manter um diálogo mais proximo com seus ídolos digitais. A partir destes desbravadores, começaram a povoar a rede com interesses mais globais como moda, atualidades e amenidades em geral. Uma boa parte passa a utilizar o Twitter como uma extensão de seu blog ou mini diários sociais. Começaram a chegar às novas terras entre a primeira e segunda metade de 2008. Produzem em escala menor, mas em sua maioria são replicadores de conteúdo vindo “de cima”.

Terceira leva ou Imigrantes

Vieram na onda de buzz gerado pela ferramenta em grandes portais da internet e mídias de massa. Possuem pouca experiência em navegação, mas dominam alguns recursos da internet social como instant messenger e redes de relacionamento. Entraram na ferramenta sem entender muito bem seu funcionamento e propósito no ínicio de 2009. Talvez por não visualizarem resultados tangíveis em um primeiro contato (ao contrario de um messenger, por exemplo), desistem mais facilmente da ferramenta e engrossam a estatística.

Todos esses títulos e definições, como disse anteriormente, são propostos por mim sem qualquer carater científico, sendo baseados apenas na observância de comportamentos padrões destes grupos de usuários. Porém de uma forma geral representam o perfil do profissional que entra em uma rede tão “seletiva” quanto o Twitter.

Seletiva? Mas não espalho meus pensamentos aos quatro ventos?

Aí entra o contrassenso da ferramenta, o Twitter funciona como uma grande loja de departamentos onde todos entram, escolhem o setor que mais lhe agrada, pesquisam e se  gostarem compram. Porém as “ofertas” não estão expostas na vitrine fazendo com que o usuário precise perambular pelo local procurando algo do seu interesse. Se ele encontrar, existe grandes possibilidades de voltar, se não encontrar é bem provavel que nunca mais passe na porta. Esta analogia simples pode representar em parte a falta de sucesso da ferramenta na grande massa.

O próprio formato da ferramenta se torna o mecanismo de defesa da mesma. Daí a explicação para a palavra “seletiva” e para parte do título do post.
O Twitter propõe um novo comportamento social em uma rede onde a interação é restrita, os contatos são seletos, e os assuntos trafegam entre conversas de nicho, piadas internas ou informações absolutamente pessoais.

Parece elitista? Isso não são traços de comportamentos anti-sociais?
Talvez! E aparentemente, ninguém tem nada a ver com isso.

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Se você se interessa ou quer saber mais sobre o Twitter, leia estes posts relacionados.

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@Ford

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quinta-feira, 23 de abril de 2009

Com o ano quase chegando na metade a SoDA (The Society of Digital Agencies), uma organização formada por representantes das maiores e mais importantes agencias digitais do mundo (entre elas AgencyNet e Big Spaceship que sou fã de carteirinha) soltou o seu Outlook Report com algumas considerações sobre qual o comportamento esperado para a industria do Marketing Digital neste ano. Algumas conclusões já são mais que repetidas, porém outras valem realmente uma olhada cuidadosa. Faça o download de todo o material aqui.
Abaixo o resumo do que achei mais interessante.

Investimento de budget.

1

A imagem acima confirma o que se tem noticiado em sites e blogs especializados. Um aumento substancial de investimento em desenvolvimento de estratégias online (51% Agencias e 52% profissionais de marketing) e pesquisa online (56% agencias e 47% profissionais de marketing) em detrimento de TV e Jornais (queda de 36% / 18% respectivamente dos investimentos das agências e 55% / 33% dos profissionais de marketing).

Pra onde vai o budget?
Um aumento impressionante de 77% para Marketing boca a boca (World of Mouth) e Social Media. Impressiona também um crescimento de 75% previsto para ações em Mobile Marketing.

Investimento em conhecimento específico.

2

Essa área nos interessa bastante pois mostra uma migração acentuada dos talentos que saem de corporações para agências especializadas. Especialistas em CRM e SEO e profissionais de rich media estão na mira das agências tradicionais.

Uma coisa em que todos concordaram foi que a crise econômica acelerou as mudanças de foca e importância da midia tracional para o digital. A combinação de métricas confiáveis, convergencia de midias e a vida se tornando cada vez mais digital faz com que o futuro seja mais esperançoso para profissionais da área digital.
Informações adicionais que suportam essa afirmação:

  • Melhor tracking de informações
  • Comunicação de duas vias
  • Baixo Custo
  • Budgets mais em conta
  • Refinamento do target / nichos específicos

3

Os gráficos acima mostram que o conhecimento em tecnologias como Flash, PHP, ActionScript e CSS continuam sendo as principais ferramentas dentro das empresas do segmento. Portanto se você busca se especiliazar em alguma ferramenta digital, preste atenção nisso! Pelo menos durante esse ano.]

Considerações finais

As principais iniciativas digitais adotadas em 2009

  • Infraestrutura digital (websites, ferramentas, etc)
  • Publicidade digital
  • Otimização para buscas (SEO)
  • Social Media & Blogs
  • Mobile

As três primeiras iniciativas representam onde a maior parte dos budgets serão investidos, enquanto social media e mobile continua na fase de avaliações e estudos na maioria das organizações. Como essas plataformas são mais facilmente “trackeadas” provendo um ROI mais claro, é praticamento garantido sua parte no bolo do budget para marketing digital.

Resumindo. A publicidade digital mudou completamente o panorama de onde e como investir o budget destinado à publicidade, pelo menos dentro das grandes multinacionais internacionais. Porém essa é uma mudança gradativa que aos poucos também pode ser notada no Brasil.

As métricas da internet tornaram a publicidade online uma ótima ferramenta de investimento, mesmo para quem não tem tantos milhões para investir. Em alguns casos essas ferramentas digitais acabam sendo a única alternativa de exposição eficiente na mídia, mostrando que pequenas empresas podem ser tão relevantes como suas concorrentes gigantes (alguém falou em otimização??).

Para arriscar um palpite certo, em 2010 esse cenário vai crescer ainda mais e não importa se a crise é mundial, quando você conversa com seu publico individualmente ou em pequenos grupos e nichos. É a volta do marketing 1 to 1? Não sei, mas a que tudo indica pelo menos é o retorno da conversa de balcão.