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Design de Interação para habilidades específicas (PARTE FINAL)

segunda-feira, 23 de novembro de 2009

Caso você não tenha lido a primeira parte, clique aqui.

Usuários treinados e curvas de aprendizado

A diferença crucial entre o sucesso e o fracasso ao se projetar sistemas interativos para usuários especiais está na forma como o usuário acessa a curva de aprendizado do sistema. Um design especializado deve freqüentemente projetar o usuário em um nível alto da curva, pois este usuário possui um conhecimento prévio da ferramenta.

Este fato permite ao designer transpor barreiras e adicionar pequenos aperfeiçoamentos que não existem em sistemas similares. A redução de redundância funcional, que faria sentido no uso exploratório, inicialmente soa como um erro, ou um ruído aos olhos treinados do usuário. A grande questão neste ponto é fazer com que um sistema que apareça inacessível a olhos destreinados seja na verdade facilmente usável durante o uso prolongado.

Isto pode ser percebido quando se olha a maioria da estrutura de navegação de sistemas especializados. Um design efetivo removerá camadas de navegação desnecessárias evitando “passo a passo”, ajudantes do sistema, etc. Uma outra alternativa interessante é o uso de múltimos sistemas postos lado a lado. Negociadores financeiros adoram diferentes telas lado a lado em seus sistemas. O design efetivo ocorre quando existe facilidade no acesso a informação. O que se procura deve estar na linha de frente do sistema, com o menor número de passos o maior número de vezes possível.

Desafiando procedimentos

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Usuários com domínio especializado em determinadas ferramentas freqüentemente desenvolvem para si uma rígida doutrina ou procedimentos detalhados para facilitar o cumprimento de suas tarefas. Isso pode ser tanto o “céu” quanto o “inferno” para o designer de interação. Por um lado, processos podem servir como um guideline para desenvolver um sistema eficiente, desde que estes procedimentos tenham sido aperfeiçoados durante os anos por múltiplos grupos de usuários a fim de minimizar erros. Mesmo um check list de procedimentos pode servir como uma importante ferramenta quando digitalizamos o fluxo de trabalho.

No entanto, a mesma ferramenta pode esconder aperfeiçoamentos para o dia a dia do usuário. No caso do check list, o usuário pode ser altamente resistente a mudanças. Talvez menos etapas na operação sejam necessárias com a ajuda de um dispositivo digital. Talvez etapas possam ser puladas ou re-ordenadas com um novo padrão de interação. Além do fato da ferramenta digital poder automatizar alguns procedimentos. Porém nada disso pode importar – usuários investem tempo e energia em seus procedimentos atuais para que os mesmos se tornassem uma parte natural de seu trabalho, quase como um reflexo.

Como designer de interação, torna-se essencial desafiar o “modus operanti” e atingir o ponto de mínima justificativa para mudança.

Design para prender a atenção.

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Considerando a atenção empenhada na tarefa por usuários altamente treinados como chave para um design de sucesso, às vezes não percebemos que diferentes profissões demandam diferentes cargas de atenção dos aparelhos. Usuários freqüentemente variam a quantidade de atenção dedicada aos sistemas que desenhamos. Isto é mais nítido em usuários altamente treinados.

No caso de um sistema de analises clinica, como um monitor de sinais em um hospital, a porcentagem de atenção dedicada durante todo dia pelo especialista ao aparelho é bem pequena. Muitas vezes o usuário recorre ao sistema apenas para um check up breve enquanto realiza sua atividade principal. O sistema torna-se um suporte para decisões críticas, na periferia da atividade principal. Desta forma, o mesmo deve ter pouquíssimo ruído ao comunicar e as informações devem ser claras e objetivas. Podem inclusive fazer uso do som, porém de forma singela, apenas para direcionar a atenção.

Outros sistemas requerem prolongados períodos de atenção do usuário, como no caso dos sistemas utilizados por controlados do trafego aéreo. Neste caso, o design da tela deve evitar ao máximo os ruídos na informação, para que a atenção do operador esteja toda centrada no objetivo de realizar a tarefa. Se qualquer sentar horas e em frente a uma mesma tela, a mudança de pequenos pixels pode ser suficiente para indicar que alguma coisa esta errada e é preciso atenção. Isto combinado a simbologia especializada, a informação pode ser apresentada de forma altamente compacta e mesmo assim ainda fazer sentido.

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Basicamente o autor do artigo descreve que antes mesmo de projetar qualquer sistema é preciso conhecer o contexto de uso do mesmo, saber quem vai utilizá-lo, com que frequência e quais são as habilidades específicas requeridas no uso do mesmo. Muitas vezes ao desenhar projetos menos complexos (sites por exemplo) não nos damos conta do público real que vai utilizá-lo. Quem aprova e assina os cheques normalmente não é quem usa o sistema. ;)

Sobre carreiras digitais, Arquitetura de Informação e filosofia de boteco.

quarta-feira, 11 de novembro de 2009

Debatendo hoje com meu amigo @BrennerC no msn, acabei colocando minha mente em cheque quanto ao caminho que nossas carreiras tomam quando estamos imersos dentro do mundo digital e o futuro das mesmas.

Em determinado momento da prosa mandei um pensamento filosófico de buteco mais ou menos assim, “Devagarinho nós vamos chegando lá, seja lá onde esse “lá” for”. Colocando a frase em um contexto mais profundo, percebe-se que isso vai muito além de nossas ambições para a carreira. Essa fase trata de um questionamento sobre qual será a próxima “grande onda”, se vamos pegá-la (ou não) e onde essa onda vai quebrar.

Em se tratando de carreiras digitais, uma que está (com o perdão do trocadilho infame) na “crista da onda” é a profissão de Arquiteto de Informação. Profissão essa que foi apresentada de forma um quanto rasa no vídeo abaixo exibido no programa Olhar Digital do Uol e que reproduzo abaixo.

No vídeo não é possível ter uma verdadeira noção do quão abrangente é o mercado profissional de AI. Muito menos do quanto suas ramificações podem ser interessantes. Um assunto que trato com recorrência aqui no blog é o Design de Interação, que surgiu a partir de visões filosóficas e antropológicas da Arquitetura de informação.

Outra vertente que surgiu a partir de uma visão mais crítica e profissional do trabalho de Arquitetura de Informação e Ergonomia foi a de User Experience Designer, profissional cuja especialização é tornar uma experiência de navegação prazerosa, ou o “mínimo dolorosa” possível.

O assunto vai longe e como não é minha especialidade deixo nos links abaixo links úteis em sites e portfólios de profissionais do ramo que admiro. Comece por aí se você quer surfar essa onda.

Arquitetura de Informação

Blog e portfolio de Eduardo Loureiro

Portfolio de Carla Martins

Portfolio de Rogério Pereira

Site de Guilhermo

Prototipagem em Papel | Sistema Infocine (UFES)

terça-feira, 28 de julho de 2009

Fuçando no blog do Arquiteto de Informação Murilo Lima, encontrei esse vídeo muito bacana que mostra um teste de usabilidade feito por alunos da UFES (Universidade Federal do Espírito Santo) para a disciplina de Multimida I do curso de Desenho Industrial. A idéia é simular algumas tarefas vinculadas ao ato de ir ao cinema através de um sistema interativo. Ver informações sobre um filme, avaliar um filme já visto entre outras. Bem bacana.

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Outros posts relacionados à AI e Prototipação.

Prototipando a Experiência do usuário

Mix 09 | Desenhando a Experiencia do Usuário