Ok, ok… eu sei que a maioria já deve ter visto esse post sobre o Project Natal da Microsoft, em outros blogs e sites relacionados. O aposento dos controles através do reconhecimentos dos gestos e escaneamento de objetos afim de serem utilizados no game com certeza é uma quebra de barreiras e o futuro dos consoles de video game.
Com certeza a computação pervasiva chegou ao mundo dos games e nada melhor do que a utilização de gestos intuitivos em um game para torná-lo uma experiência “praticamente real” de interação.
O “praticamente real” é justamente o meu ponto com esse post. O teórico Edmont Coucht (professor emérito da Univeridade de Paris) diz que “Entre a teimosia do real e a era das simulações, o artista contemporâneo, especialmente aquele que lida com as tecnologias digitais, arrisca-se a perder-se nas teias do seu próprio imaginário.” Em alusão ao famoso livro de Baurdrillard (Simulacro e simulações) que já citei outras vezes aqui no Mormasso ele faz a distinssão entre Simulacro e Simulação onde:
Simulacro: Visa enganar, fazer com que o falso passe por verdadeiro.
Simulação: Em seu princípio essencial, não busca nem o verdadeiro nem o falso: ela estabelece modelos que são capazes de reproduzir virtualmente o real e de dar conta de seu funcionamento, mas sem explicá-lo. A simulação simula, mas não explica. Embora o modelo digital da representação esteja cada vez mais onipresente, nós não vivemos mais na era dos simulacros, mas sim na era da simulação.
Por outro lado, isso não nos impede de fazer novos questionamentos, pois, no caso do simulacro, sabíamos que era possível tomar o falso por verdadeiro, o que nos permitia encontrar este último. Já a simulação, que não se pretende nem verdadeira nem falsa, deixa-nos num estado de incerteza desconcertante.
Não vou nem tentar explicar Baudrillard e seus textos, porém é importante pontuar que no livro “Symbolic Exchange and Death” Jean Baudrillard argumenta que as sociedades ocidentais foram submetidas a uma “precessão dos simulacros”, onde temos o original e as três ordens de simulacros:
A imitação: Dominante no período Renascentista. O espelho original
A cópia mecânica: Período da revolução industrial, o fim do espelho original. A cópia perfeita porém simplificada e a produção em massa que molda o objeto e o homem às limitações da máquina.
A simulação: interagimos com representações símbolos, imagens e ícones, achando ser a realidade, o original. Somos estimulados por perguntas que induzem respostas e não existe o questionamento sobre realidade. Pois a simulação passa a flutuar entre realidade e não-realidade.
O Project Natal e o Milo do vídeo acima são a prova clara de que vivemos em uma simulação constante. Simulamos gestos, experiências, sentimentos e emoções com uma máquina que induz a um comportamento pré estabelecido. Somos nós que interagimos com a máquina ou a máquina que interage conosco? Como teremos certeza que nosso comportamento é “original” quando lidamos com esse tipo de experiência simulada?
Como publicitário vivo em num paradoxo entre a criação de experiências (simulacro) e a experiência em si (mundo real ou a simulação deste, não importa). Porém na publicidade isto já foi testado e retestado tantas vezes que é praticamente inexistente a possibilidade de uma alienação. Todo mundo sabe que não é porque tomo uma marca X de cerveja que vou passar “pegar” mais mulheres. O consumidor aprendeu (a duras penas) a separar o simulacro da simulação no mundo da publicidade. Talvez pelo histórico papel passivo (observador) na experiencia.
Mas e quando a simulação passa a ser tão real quanto a realidade? O Project Natal é muito mais denso do que parece. Pode ser encarado com um retrato fiel da sociedade onde o ser humano não quer mais viver a experiência da frustração.
Impressionante? Sim. Maravilhoso? Sim. Alienante? Sim. Portanto, questione.
______________
Outros posts relacionados a Baudrillard, Computação Pervasiva e Design de Interação abaixo:
Existe vida além dos 140 caracteres? Pode apostar!