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Design de Interação para habilidades específicas (PARTE 1)

sábado, 21 de novembro de 2009

Achei super interessante este artigo postado no site Johnny Holland (um forum de discussão sobre design de interação, IHC, etc)vale a visita!

No artigo em questão o autor discute o quanto é complicado o trabalho de desenvolvimento de uma solução para um contexto de uso específico. Como um sistema para um cirurgião ou operador de voo. Desenvolver soluções para situações de uso tão complexas é um desafio para o designer de interação. É preciso entender os diferentes contextos de uso do mesmo para desenvolver um produto que seja fácil de usar e “invisível”.

Dividi o artigo em duas partes e o traduzi livremente, portanto talvez algumas expressões ou palavras não façam muito sentido para o usuário comum :) Portanto, caso seu inglês seja bacana, recomendo a leitura do post original para um melhor entendimento e contextualização.

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Nenhum usuário é “especial” ou todos eles são? Independentemente da forma com que enxergamos esta situação, como designers de interação, encontraremos contextos de uso e domínios de conhecimento que sairão completamente de nossa rotina de trabalho e conhecimento em algum momento nossa carreira. Em minha opinião, designers precisam aplicar “ferramentas mágicas” enquanto estão desenhando/desenvolvendo para situações especiais.  Desta forma é preciso sempre ter em mente que existe uma série de diferenças entre contextos especializados de uso e o uso geral pelos consumidores de massa (como uma rede social ou um telefone celular). E este é o foco deste artigo.

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No ambiente digital de trabalho de uma enfermeira, por exemplo, o design de um aparelho medidor de sinais (um monitor cardíaco) requer do designer um domínio específico de conhecimento em seu desenvolvimento. “Medidor de pressão sanguínea” não é apenas um nome em uma lista, é preciso entender o que isso significa e a partir daí desenvolver um produto que faça sentido para a enfermeira.

Bom, então como desenhar o melhor sistema possível quando nos deparamos com esses contextos especiais? Como teremos certeza de que os sistemas interativos não serão difíceis de usar ou demasiadamente complexos? Este artigo provê uma introdução ao domínio do design de interação especializado, provendo algumas guias para um resultado de User Experience (UX) satisfatório.

Desenhando para um contexto particular

Pense em uma profissão onde é necessário um treinamento altamente especializado ao usuário.

  • Quais são os sistemas ao redor deste usuário?
  • Esses sistemas são naturalmente interativos?
  • Quais são as habilidades específicas que necessitarão de um alto grau de conhecimento quando executadas?

Qualquer device interativo pode ser o “sujeito” em um contexto especializado de uso. A partir dos conceitos mostrados aqui, o design de interação “especializado” ganha relevância quando o profissional que o utiliza é submetido a longos períodos de uso. Quando isto se torna parte de seu dia a dia e rotina de trabalho. Um contexto que requer um alto nível de treinamento na operação. Isto pode ser uma plataforma de transações de um operador financeiro, o processador de texto de um escritor, uma “pick up” para um DJ, etc.

O conhecimento específico

O treinamento ou educação de um usuário especializado é um importante fator de consideração. O conhecimento específico, que pode ser pré-suposto pelo designer, ajuda muito no momento de desenvolver sistemas eficientes. Nomeando alguns.

  • Simbologias específicas e padronagens podem conter informações importantes, sendo uma alternativa a nomeações muito extensas (La bels) e explicações.
  • Abreviações e siglas podem fazer muito sentido para usuários treinados. Isto possibilita uma melhor distribuição da informação e rapidez no entendimento da mesma. Ao invés de referir-se diretamente aos números de procedimentos ou referências, o usuário saberá do que se trata a informação, pois terá aprendido todos essas abreviações e siglas em treinamentos anteriores.
  • Facilidades não precisam ser totalmente transparentes. Atalhos escondidos e seqüências interativas podem ser aprendidos facilmente em uma segunda etapa do aprendizado. Quando o usuário já domina o sistema.
  • Guias e ferramentas de suporte devem ser mantidas no mínimo. Isto não significa que o sistema precisa ser difícil de entender e aprender.

A quantidade de conhecimento que apóia o processo de design pode ser desafiadora na execução do mesmo. Nenhum designer de interação entenderá completamente o contexto de uso de um piloto ou um cirurgião. Um sistema que precisa ser fácil de usar e acessível a um usuário com anos de estudo e pré treinamento, dificilmente será bem planejado e desenvolvido por um designer de interação sem o mínimo de suporte do usuário final. Ainda mais se o contexto de uso for difícil de replicar ou inacessível fisicamente.

Nestes casos é muito comum o uso de experts em uso durante o processo. Estes, não necessariamente precisam ser funcionários do cliente. Mas precisam trabalhar próximos aos UX e time de desenvolvedores. Eles são parte indispensável do processo de design e a solução certa para o usuário final.

continua…

Minimizando complexidade em Interfaces para o usuário

quarta-feira, 7 de outubro de 2009

Não, este não é um blog morto. Peço desculpas ao pessoal que acessa o Mormasso Blog com alguma frequência, mas é que o mundo da voltas que as vezes nos jogam um pouco para fora dos trilhos.
Estou atualizando o blog na medida do possível, mas encontrei no Twitter uma ferramenta mais dinâmica para compartilhar minhas idéias. Portanto se você possui uma conta no site de microblogging, siga-me. Se você for uma pessoa com updates interessantes, eu te sigo :P

Mas entrando direto no assunto, achei esse artigo super bacana no site da Smashing Magazine. O artigo chamado Minimizing Complexity in User Interfaces (Minimizando complexidade em interfaces de usuário) traz algumas boas dicas para programação visual de sistemas.

Uma trecho logo no início do artigo faz pensar bastante. Traduzida do inglês para meu português de fundo de quintal é algo do tipo:

“Clean. Fácil de Usar. User-friendly. Intuitivo. Este é o mantra proclamado por muitos, porém frequentemente não é cumprido. O problema: Complexidade. Como a forma de se lidar com a complexidade ajudar ou destruir uma aplicação. Um interface complexa pode desorientar o usuario em um caso leve e até alienar completamente em casos extremos.”

O texto segue com algumas dicas bem interessantes e praticas como, manter espaços em brancos, cortar aplicações desnecessárias entre vários outros. Vale uma boa passa de olhos.

Projeto Alfabetização Digital. Resultados das Sondas Culturais

terça-feira, 25 de agosto de 2009

Como parte do andamento do projeto Alfabetização Digital no Faber Ludens exponho abaixo algumas conclusões obtidas após o envio das sondas culturais para professores e crianças. Todas as informações abaixo foram obtidas através da aplicação das sondas na rotina diária de uma escola vinculada uma instituição beneficente da cidade de Uberaba MG. Por motivos de força maior infelizmente o nome da instituição não pode ser divulgado.

Houveram alguns poucos esclarecimentos quanto à condução do método de pesquisa, apenas explanações em torno da forma como cada item do kit deveria ser aplicado. Assim sendo a atividade poderia ser proposta dentro do contexto de sala de aula (exceto nos casos onde o experimento foi feito em casa pelas crianças) de forma controlada pelo professor.

Kit de sondas enviada para uma das crianças.

O experimento foi realizado com uma garota entre 9 a 12 anos.

  • Cuca fresca

A criança deveria escrever em post its coisas que gostaria que seus pais ou professor aprendessem e colocassem em prática. Após escrever deveria colocar essas informações em uma cabeça de boneca. O mesmo processo foi executado com os pais e professores da criança. Alguns resultados abaixo.

Criança
Frases como “Eu gostaria de aprender sobre sexualidade”, “Inglês” e “Eu gostaria de saber mais sobre ciências (Experiências)”, “Mais carinho” e “Beijos” foram encontradas dentro do Cuca Fresca de posse desta criança.

Pais
Apenas uma anotação “Eu espero da **** uma menina estudiosa e “trabalhadeira“”

  • Nhan Nhoc

Alguns dos itens citados para o saquinho Hmmm:
Beterraba, banana, salsicha, uva e macarronada.

Para o saquinho Ékati
Laranja, lingüiça, morango, limonada e amendoim

  • Congelador de emoções

A criança apontou cinco cores relacionadas com o seguintes sentimentos.

Segunda Feira - Amarelo: “O dia de sol me fez ficar alegre”
Terça Feira - Vermelho: “Amor. Hoje brinquei com o ***** e foi bem legal”
Quarta Feira - Branco: “Cansaço. Ela é sem cor e me lembra cansaço”
Quinta Feira - Rosa: “”
Sexta Feira - Laranja “Feliz por que fui pra casa e ia brincar com o ***** de novo”.

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Sonda enviada ao Professor.

Duas professoras entre 22 e 25 anos executaram as sondas com turmas distintas. A faixa etária das crianças também varia entre 9 e 12 anos.

  • Cuca fresca

O professor optou por executar o exercício com toda a classe e pediu para que cada criança escrevesse no papel o que espera do professor e da instituição, enquanto executava a mesma.

Nota. Os alunos haviam feito um passeio recente a um clube da cidade.

O professor escreveu.

“Mais companheirismo”, “Mais Participação”, “Acabar com as brigas”, “Saber a hora de ouvir e a hora de falar”, “Menos preconceito”, “Mais respeito com as outras pessoas”.

Os alunos escreveram.

Eu queria que na ***** tivesse informática”, “Eu queria ir no clube todos os dias” foram as mais citadas.

  • Baú das coisas legais.

Esta atividade foi executada em sala de aula com todos os alunos. A idéia proposta pelo professor foge um pouco da proposta inicial, porém o resultado foi dentro do esperado.
O professor sugeriu que os alunos fizessem desenhos ou escrevem frases que gostariam que fizessem parte do baú. Ao fim do processo todos juntos o “personalizaram”

  • Embrulha sapo

Neste experimento o professor deveria escrever em papéis recortados em formato de sapos, o que gostariam de dizer para seus alunos em momentos de perda de controle e raiva, mas que não poderiam falar devido à sua função e ao local. Alguns das frases recolhidas foram:

“Que raiva!!”, “Tenho que ponderar tudo o que falo, pois sou a referência dos meus alunos”, “As vezes tenho pena, mas faz parte da educação”, “Educar é uma questão de paciência e paciência é um exercício diário”

  • Controle Sem Volta

O controle sem volta propõem uma representação por meio da metáfora de um controle remoto, de ações que poderiam ser executadas automaticamente dentro de sala de aula. Sempre que sentisse necessidade de executar alguma ação específica sobre a turma ou determinado aluno, o professor deveria procurar na sonda a ação mais representativa. Dentre as mais utilizadas pelo professor estão:

“Ligar aluno”, “Advertir 1ª vez”, “Elogiar 1º vez e Elogiar 2ª vez”, “Diminuir volume do aluno e da turma”, “Mais sintonia” e “Menu”

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De modo geral tanto alunos quanto professores adoraram a experiência. Os alunos pelo fato de poder interagir com seus amigos e o proprio professor expondo seus desejos e os professores pelo fato de aplicar um método não ortodóxico em sala de aula.

Nota-se que, pelo fato dos alunos pertencerem a uma instituição que lida com crianças com uma série de problemas familiares e/ou sociais, a busca pelo conhecimento, lazer e carinho tornam-se constantes em seus depoimentos. Ao passo que professores visam um controle maior sobre essas crianças.

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HI | A real human interface