Posts com a Tag ‘Design de Interação’

Curious Displays

segunda-feira, 28 de junho de 2010

O vídeo abaixo é um belo trabalho conceitual da Designer Julia Tsao.

Curious Displays from Julia Tsao on Vimeo.

O projeto explora nosso relacionamento com os diferentes devices e tecnologias examinando a multidimensionalidade da comunicação e complexidade do comportamento social e interativo. Em essência, o projeto funciona como uma peça de design fiction, considerando a natureza flutuante de nosso atual engajamento com as mídias tecnológicas provendo imagens futurísticas de novas formas de interação com as mesmas.

Profundo!

“Design é um esporte de contato”

quarta-feira, 26 de maio de 2010

As palavras que dão título a este post são ditas por Tom Wujec um dos cabeças da Autodesk, empresa lider do segmentos de software para projetos 2D e 3D. Conhece o AutoCAD? Pois é…

Tom Wujec propõe um desafio bastante interessante que visa testar o poder e força colaborativa de diferentes times para saber qual desses times obtem o melhor resultado. O desafio é simples, construir uma torre usando fita adesiva, macarrão e marshmallow. Um detalhes, o marshmallow deve ficar na ponta da estrutura. A torre mais alta vence o desafio.

Mais detalhes no vídeo

Um detalhe que achei interessantíssimo é quando ele compara os resultados obtidos por times de recém-formados comparados ao de crianças em idade de alfabetização.

Segundo Tom equipes de recem-formados obtém um resultado medíocre comparado ao time das crianças pois deixam a prototipação para o final. O momento “Ta-da!” é seguindo frequentemente por um “Oh não!” porque perde-se bastante tempo estudando e planejando a estrutura da torre do que colocando a mão na massa de verdade.

Essa é a grande vantagem das crianças pois elas assimilam o desafio e o traduzem a uma tarefa simples. Todo o processo nada mais é do que uma série de tentativas e erros na busca pelo melhor resultado. Tudo isso pode ser traduzido em nossa linguagem no ciclo Prototipagem [que gera] > Resultado [que se torna]> Aprendizado [que gera mais] > Prototipagem.

Falei sobre as vantagens da prototipagem em papel no desenvolvimento de interfaces aqui e sobre como ela pode ser um bom método de pesquisa com personas simuladas aqui e aqui . Esse parece mais um belo exemplo de como o trabalho em grupo e a prototipagem podem gerar resultados excelentes mesmo em times “menos experientes”.

Enfim, ainda não testei o desafio, mas parece ser uma idéia bem interessante. Mais informações você encontra no site do projeto

O que você precisa saber sobre Eye Tracking

domingo, 16 de maio de 2010

Ainda não fiz nenhum teste com computadores ou softwares que realizam Eye Tracking, mas essa apresentação de Harry Brignull no UXLX’10 em Lisboa mostra alguns pontos interessantes que deve ser questionados no momento de um teste como este.

Ergonomia e Usabilidade em Joinville/SC

quarta-feira, 5 de maio de 2010

Aí pessoal, essa é uma dica quente para quem está por Joinville e quer se aprimorar ainda mais nos conceitos de Usabilidade, Ergonomia, Design Centrado no Usuário e Design de Interação.

Há alguns meses venho batendo na tecla da experiência perfeita, design participativo, usabilidade e tantos outros assuntos que são considerados bem chatos pela maiorias dos diretores de arte e designers web, mas que a cada dia ganha mais terreno no território tempestuoso do mundo digital.

E esta semana fui contatado pelo pessoal da Sustentare Escola de Negócios que traz a cidade Fred Vam Amstel, meu professor na pós graduação em Design de Interação do Instituto Faber Ludens e um dos principais nomes da disciplina no país. Fred presta consultoria para empresas como Magazine Luiza, Tramontina e Volkwagen, então com certeza já da para ter uma ideia de que o cara manda bem.
As aulas iniciam em 21 de maio, às 19h e serão ministradas às sextas e sabados.
Mais informações enviem um email para Sustentare (sustentare@sustentare.net)

Sobre formulários, chaleiras e Christopher Alexander

segunda-feira, 26 de abril de 2010

Se você, assim como eu, é designer, diretor de arte, UI Designer ou qualquer profissional que em algum momento no dia-a-dia em agência web, precisa desenhar um formulário, então você vai se interessar por este post.

Através de um raciocínio bem simples, porém esquecido pela maioria de nós, Ryan Singer mostra como a criação de um formulário deve ser valorizada de forma a atingir seu principal objetivo, ser preenchido, de forma rápida, fácil e não traumática. Utilizando alguns pontos discutidos por Christopher Alexander em seu livro Notes on the Synthesis of Form.

Se você não se dá muito bem com a língua da rainha (Shame on you!) abaixo eu listo o principal ponto da palestra de Ryan. Obviamente a palestra vai muito além disso, portanto dá teu jeito e assiste.

Trabalhe tendo em mente as forças que nos guiam a realizar (ou não) determinadas tarefas e não na tarefa em si.
Todos sabemos o quanto preencher formulários é chato, e justamente por isso devemos criá-los (já que temos o poder para tal) de forma que os mesmo fiquem o mais simples, objetivos e relevantes possível. Uma das formas de pensar nesta tarefa é ter em mente quais são as principais questões que nos levam a preencher um formulário e quais são as que nos fazem desistir de tal tarefa.
Indo nessa linha de pensamento crítico Ryan, seguindo os ensinamentos de Christopher, nos induz a criar tendo sempre em mente a questão da Forma e Contexto.

  • Forma > Diferentes maneiras de realizar determinadas tarefas.
  • Utilizando o exemplo citado por Ryan no vídeo. Temos diferentes formas de aquecer a água para preparar um café ou chá. Utilizar a chaleira é uma delas, porém ao prototipar uma chaleira eu não preciso me fixar em detalhes como, um medidor da temperatura da água. Eu preciso simplesmente que a chaleira esquente a água. Ou seja, foco no objetivo.
  • Contexto >  Em qual contexto de uso realizamos esta tarefa.
    Utilizando o mesmo exemplo, ao realizar a tarefa de esquentar a água na chaleira eu tenho toda uma gama de distrações e possibilidades que a cozinha oferece. É preciso adequar a tarefa ao ambiente onde a mesma será executada, tornando-a prazerosa, rápida e fácil de ser realizada. No caso da cozinha, a chaleira compete pela atenção com uma série de outros artefatos mais interessantes que podem facilmente desviá-lo da tarefa de ter sua água quente. Então ao projetá-la é preciso ter o cuidado de ter ser uso simplificado o máximo possível, para que o usuário simplesmente não desista de seu uso por achar difícil demais, ou pior, encontrar uma outra distração ou facilidade.

Neste momento você com certeza já entendeu onde eu quero chegar. O formulário é com certeza um dos momentos de interação mais críticos em qualquer sistema. Assim como no caso da chaleira, seu formulário não irá competir com outros formulários e sim com uma série de outras distrações bem mais interessantes que estão a uma janela de distância. Então seja prático, rápido e relevante. Lembre-se Keep it Simple, Stupid!

Artigos, blogs e informações interessantes para UXD, AI e profissionais web em geral

sexta-feira, 16 de abril de 2010
usuario_flickr

usuario_flickr

Olá pessoal, volto a postar depois de um bom tempo  fora de órbita em função do nascimento da Lunna, minha filhotinha :) mas agora espero, aos poucos, voltar a velha rotina.

Enquanto não elaboro alguns artigos mais completos, deixo a vocês algumas dicas do que tenho lido ultimamente. Como já disse inúmeras vezes, tenho focado meu trabalho menos na publicidade e criatividade e mais na experiência do usuário. Logicamente sei que um não sobrevive sem o outro, no entando percebo que existe muita força de vontade criativa, mas grandes falhas na execução de projetos web/mobile e interativos em geral.

Então, se você, assim como eu, tem migrado para as áreas de User Experience Design (UX), Arquitetura de Informação (AI), Design de Interação (IxD) ou User Interface (UI), aconselho dar uma boa lida nos artigos, blogs e links a seguir. Detalhe, a maior parte deles são em inglês. Infelizmente bom conteúdo nessas áreas em português ainda é raro.

Interactions Magazine
Site da Revista de mesmo nome publicada mensalmente na gringa. Traz sempre artigos interessantes de profissionais do design e tecnologia como Donald Norman, Dan Saffer entre vários outros. Alguns são bloqueados para assinantes, mas boa parte do conteúdo é livre.

Donald Norman é unanimidade quando se fala em Design Centrado no Usuário. Seus livros The Design of Everyday Things e Emotional Design são referências mundiais na área, porém no site de seu instituto é possível encontrar material interessante para pesquisa como artigos e posts. Vale a pena.

Falando em gente antiga do design, nunca é demais lembrar de Jacob Nielsen. Todo designer com certeza conhece ou já ouviu falar das Heurísticas de Nielsen. Algumas delas soam antigas no novo mundo da web 2.0, porém seus estudos sobre padrões de interação e comportamento do usuário são estremamente relevantes ainda hoje.
Alguns bons artigos que li recentemente em seu site:
Scrolling and Attention (um estudo sobre a atenção que o usuário dispõe em conteúdos com rolagem e sem);
F-Shaped Pattern For Reading Web Content (post sobre um estudo realizado com mais de 200 usuários detectando padrões de leitura na web)

A list Apart é um site dedicado a profissionais web (designers, front-end designers e desenvolvedores) com interesse nas áreas de User Experience e Usabilidade na web e sistemas. Traz sempre bastante conteúdo interessante, apesar de alguns posts serem um pouco extensos.
Alguns artigos interessantes que li recentemente:
Contrast is King (sobre o uso do contraste em aplicações web e sistemas afim de facilitar a leitura para usuários com deficiências visuais como o dautonismo)
The Problem with Passwords (artigo tratando sobre novas soluções para campos relacionados com senhas, o novo padrão instituído no IPhone e outros aplicativos móveis)

Touch Usability conheço a pouco tempo, mas é um bom site para interessados em desenvolver aplicativos para interfaces touch.

52 weeks of UX é a iniciativa de dois designers charás, Joshua Porter e Joshua Brewer, que pretendem lançar um post semanal até o fim do ano falando sobre experiência do usuário, usabilidade e afins de uma forma menos técnica, mas nem por isso fútil. Vale a pena.

E por último, mas não menos importante tem o iA, site da Information Architectures, uma empresa Japonesa/Sueca cujo foco de atuação é a criação de experiências de uso interativas através da Arquitetura de Informação e Design de Experiência do usuário.
O último post dos caras Designing for iPad: Reality Check mostra o processo de criação de alguns aplicativos para Ipad que desenvolveram sem realmente ter o produto em mãos. É interessante pois mostra alguns perrengues que passaram com mockups de baixa fidelidade e pressupostos que cairam por terra quando tiveram o produto em mãos.

É isso galera, por enquanto fica a dica desses artigos. Gostaria de ter tempo de escrever sobre cada um deles, pois com certeza vale a pena, mas infelizmente não está rolando. Porém garanto que todos são extremamente úteis se você está começando nessa área, tem curiosidade ou quer realmente criar experiências interativas inovadoras.

Tela touchscreen com botões físicos

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

Sensacional o que pesquisadores Carnegie Mellon University estão criando para interfaces touchs. Um dispositivo que une o melhor dos dois mundos da tecnologia atual, telas e dispositivos touchscreen, porém com um tecnologia que simula botões em relevo. Ideal para pessoas com pouca sensibilidade nas mãos ou má cordenação motora.

“É difícil criar uma superfície física que seja deformável e que ainda consiga renderizar gráficos bem”, diz Chris Harrison, pesquisador Ph.D. do laboratório de Interação Humano-Computador da CMU.

“É um projeto instigante que adentra no campo emergente das telas dinâmicas e táteis”, diz Johnny Lee, um pesquisador da Microsoft depois de ler sobre o projeto. “É uma idéia realmente interessante e estimuladora!”.

“Como humanos, somos indivíduos muito táteis. O toque é o nosso sentido primário enquanto navegamos o mundo, mas as telas sensíveis ao toque não nos permite usá-lo”, diz Lee.”

via

Ergonomia para Humanos e Designers de Interação

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

De algum tempo para cá muitos dos leitores, acredito que a maioria, notou que o foco de dicussão do Mormasso mudou radicalmente. Isso se deve ao fato de que, eu naturalmente, também mudei meu foco de trabalho e interesse. A cada dia que passa me torno muito mais “humano” e isso implica uma série de nova resoluções, preocupações e questionamentos que vão além do mundo mágico da publicidade e das ações de marketing.

Quando digo que estou ficando cada dia mais “humano” tendo sintetizar (não sei se consegui em um primeiro momento) que o foco deste blog mudou. O que interessa a partir de agora são as relações humano-humano e humano-computador. Ainda vou continuar postando ações interessantes em design, publicidade, e marketing, porém o que quero salientar a partir de agora é o papel do ser humano nisso tudo, como ele interage com essas ações e como tentar minimizar ao maximo suas frustrações no meio disso tudo.

E uma boa maneira de criar uma interação humano-computador satisfatória, é dando a enfase no primeiro elemento desta relação. Isso implica em projetar e arquitetar para pessoas, utilizar linguagem e mensagem que as mesmas compreendam em um ambiente que seja acessível as mesmas. E uma etapa crucial desta relação é a ergonomia.

Mas antes de corrigir sua postura ou ajustar sua cadeira na posição ideal ao monitor, devo dizer que não é exatamente DESTA ergonomia que se trata. A medida que as interfaces se tornam cada vez mais tangíveis, a interação com o usuário torna-se mais fisicamente diversa e complexa. Entender e aplicar conceitos antropométricos, cinéticos e de física ergonônica é essencial para design e usabilidade efetivas.

Neste post, fiz o upload de uma apresentação de Dan Saffer onde ele basicamente citava uma série de cuidados ergonômicos aos quais devemos nos ater ao projetar interfaces gestuais interativas. A palestra abaixo é de Rob Tannen e trata do mesmo assunto, porém com um foco um pouco mais abrangente.

O assunto não é dos mais excitantes, mas é altamente recomendável para quem, assim como eu, busca projetar experiências com foco no usuário, ou se preferir, com foco em humanos.

Em seu site Rob criou uma série de posts sobre o assunto iniciando neste. Leitura obrigatória.

Toque é o novo clique

quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

Esse é o título desta palestra (Taps is the New Click) de Dan Saffer, autor do livro Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, referência na área de design de interação e experiência interativas. Dan também faz parte do emeritus board da Adaptive Path, uma empresa especializada em Experience Design, UX e Design de interação. Ou seja, ele sabe o que está falando.

Nessa palestra ele mostra de forma prática quais são so cuidados que se deve tomar ao projetar artefatos interativos que tenham como base da interação, o toque e reconhecimento gestual. Um apanhado de todo o conteúdo que vem estudando e colocando em prática desde 2006 quando surgiram os primeiros surfaces e iphones. Uma verdadeira aula de ergonomia, vale muito a pena

NYC IxDA - Tap is the New Click - Dan Saffer from Interaction Design Association on Vimeo.

Design de Interação para habilidades específicas (PARTE 1)

sábado, 21 de novembro de 2009

Achei super interessante este artigo postado no site Johnny Holland (um forum de discussão sobre design de interação, IHC, etc)vale a visita!

No artigo em questão o autor discute o quanto é complicado o trabalho de desenvolvimento de uma solução para um contexto de uso específico. Como um sistema para um cirurgião ou operador de voo. Desenvolver soluções para situações de uso tão complexas é um desafio para o designer de interação. É preciso entender os diferentes contextos de uso do mesmo para desenvolver um produto que seja fácil de usar e “invisível”.

Dividi o artigo em duas partes e o traduzi livremente, portanto talvez algumas expressões ou palavras não façam muito sentido para o usuário comum :) Portanto, caso seu inglês seja bacana, recomendo a leitura do post original para um melhor entendimento e contextualização.

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Nenhum usuário é “especial” ou todos eles são? Independentemente da forma com que enxergamos esta situação, como designers de interação, encontraremos contextos de uso e domínios de conhecimento que sairão completamente de nossa rotina de trabalho e conhecimento em algum momento nossa carreira. Em minha opinião, designers precisam aplicar “ferramentas mágicas” enquanto estão desenhando/desenvolvendo para situações especiais.  Desta forma é preciso sempre ter em mente que existe uma série de diferenças entre contextos especializados de uso e o uso geral pelos consumidores de massa (como uma rede social ou um telefone celular). E este é o foco deste artigo.

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No ambiente digital de trabalho de uma enfermeira, por exemplo, o design de um aparelho medidor de sinais (um monitor cardíaco) requer do designer um domínio específico de conhecimento em seu desenvolvimento. “Medidor de pressão sanguínea” não é apenas um nome em uma lista, é preciso entender o que isso significa e a partir daí desenvolver um produto que faça sentido para a enfermeira.

Bom, então como desenhar o melhor sistema possível quando nos deparamos com esses contextos especiais? Como teremos certeza de que os sistemas interativos não serão difíceis de usar ou demasiadamente complexos? Este artigo provê uma introdução ao domínio do design de interação especializado, provendo algumas guias para um resultado de User Experience (UX) satisfatório.

Desenhando para um contexto particular

Pense em uma profissão onde é necessário um treinamento altamente especializado ao usuário.

  • Quais são os sistemas ao redor deste usuário?
  • Esses sistemas são naturalmente interativos?
  • Quais são as habilidades específicas que necessitarão de um alto grau de conhecimento quando executadas?

Qualquer device interativo pode ser o “sujeito” em um contexto especializado de uso. A partir dos conceitos mostrados aqui, o design de interação “especializado” ganha relevância quando o profissional que o utiliza é submetido a longos períodos de uso. Quando isto se torna parte de seu dia a dia e rotina de trabalho. Um contexto que requer um alto nível de treinamento na operação. Isto pode ser uma plataforma de transações de um operador financeiro, o processador de texto de um escritor, uma “pick up” para um DJ, etc.

O conhecimento específico

O treinamento ou educação de um usuário especializado é um importante fator de consideração. O conhecimento específico, que pode ser pré-suposto pelo designer, ajuda muito no momento de desenvolver sistemas eficientes. Nomeando alguns.

  • Simbologias específicas e padronagens podem conter informações importantes, sendo uma alternativa a nomeações muito extensas (La bels) e explicações.
  • Abreviações e siglas podem fazer muito sentido para usuários treinados. Isto possibilita uma melhor distribuição da informação e rapidez no entendimento da mesma. Ao invés de referir-se diretamente aos números de procedimentos ou referências, o usuário saberá do que se trata a informação, pois terá aprendido todos essas abreviações e siglas em treinamentos anteriores.
  • Facilidades não precisam ser totalmente transparentes. Atalhos escondidos e seqüências interativas podem ser aprendidos facilmente em uma segunda etapa do aprendizado. Quando o usuário já domina o sistema.
  • Guias e ferramentas de suporte devem ser mantidas no mínimo. Isto não significa que o sistema precisa ser difícil de entender e aprender.

A quantidade de conhecimento que apóia o processo de design pode ser desafiadora na execução do mesmo. Nenhum designer de interação entenderá completamente o contexto de uso de um piloto ou um cirurgião. Um sistema que precisa ser fácil de usar e acessível a um usuário com anos de estudo e pré treinamento, dificilmente será bem planejado e desenvolvido por um designer de interação sem o mínimo de suporte do usuário final. Ainda mais se o contexto de uso for difícil de replicar ou inacessível fisicamente.

Nestes casos é muito comum o uso de experts em uso durante o processo. Estes, não necessariamente precisam ser funcionários do cliente. Mas precisam trabalhar próximos aos UX e time de desenvolvedores. Eles são parte indispensável do processo de design e a solução certa para o usuário final.

continua…