Posts com a Tag ‘Design de Interação’

Tela touchscreen com botões físicos

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

Sensacional o que pesquisadores Carnegie Mellon University estão criando para interfaces touchs. Um dispositivo que une o melhor dos dois mundos da tecnologia atual, telas e dispositivos touchscreen, porém com um tecnologia que simula botões em relevo. Ideal para pessoas com pouca sensibilidade nas mãos ou má cordenação motora.

“É difícil criar uma superfície física que seja deformável e que ainda consiga renderizar gráficos bem”, diz Chris Harrison, pesquisador Ph.D. do laboratório de Interação Humano-Computador da CMU.

“É um projeto instigante que adentra no campo emergente das telas dinâmicas e táteis”, diz Johnny Lee, um pesquisador da Microsoft depois de ler sobre o projeto. “É uma idéia realmente interessante e estimuladora!”.

“Como humanos, somos indivíduos muito táteis. O toque é o nosso sentido primário enquanto navegamos o mundo, mas as telas sensíveis ao toque não nos permite usá-lo”, diz Lee.”

via

Ergonomia para Humanos e Designers de Interação

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

De algum tempo para cá muitos dos leitores, acredito que a maioria, notou que o foco de dicussão do Mormasso mudou radicalmente. Isso se deve ao fato de que, eu naturalmente, também mudei meu foco de trabalho e interesse. A cada dia que passa me torno muito mais “humano” e isso implica uma série de nova resoluções, preocupações e questionamentos que vão além do mundo mágico da publicidade e das ações de marketing.

Quando digo que estou ficando cada dia mais “humano” tendo sintetizar (não sei se consegui em um primeiro momento) que o foco deste blog mudou. O que interessa a partir de agora são as relações humano-humano e humano-computador. Ainda vou continuar postando ações interessantes em design, publicidade, e marketing, porém o que quero salientar a partir de agora é o papel do ser humano nisso tudo, como ele interage com essas ações e como tentar minimizar ao maximo suas frustrações no meio disso tudo.

E uma boa maneira de criar uma interação humano-computador satisfatória, é dando a enfase no primeiro elemento desta relação. Isso implica em projetar e arquitetar para pessoas, utilizar linguagem e mensagem que as mesmas compreendam em um ambiente que seja acessível as mesmas. E uma etapa crucial desta relação é a ergonomia.

Mas antes de corrigir sua postura ou ajustar sua cadeira na posição ideal ao monitor, devo dizer que não é exatamente DESTA ergonomia que se trata. A medida que as interfaces se tornam cada vez mais tangíveis, a interação com o usuário torna-se mais fisicamente diversa e complexa. Entender e aplicar conceitos antropométricos, cinéticos e de física ergonônica é essencial para design e usabilidade efetivas.

Neste post, fiz o upload de uma apresentação de Dan Saffer onde ele basicamente citava uma série de cuidados ergonômicos aos quais devemos nos ater ao projetar interfaces gestuais interativas. A palestra abaixo é de Rob Tannen e trata do mesmo assunto, porém com um foco um pouco mais abrangente.

O assunto não é dos mais excitantes, mas é altamente recomendável para quem, assim como eu, busca projetar experiências com foco no usuário, ou se preferir, com foco em humanos.

Em seu site Rob criou uma série de posts sobre o assunto iniciando neste. Leitura obrigatória.

Toque é o novo clique

quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

Esse é o título desta palestra (Taps is the New Click) de Dan Saffer, autor do livro Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, referência na área de design de interação e experiência interativas. Dan também faz parte do emeritus board da Adaptive Path, uma empresa especializada em Experience Design, UX e Design de interação. Ou seja, ele sabe o que está falando.

Nessa palestra ele mostra de forma prática quais são so cuidados que se deve tomar ao projetar artefatos interativos que tenham como base da interação, o toque e reconhecimento gestual. Um apanhado de todo o conteúdo que vem estudando e colocando em prática desde 2006 quando surgiram os primeiros surfaces e iphones. Uma verdadeira aula de ergonomia, vale muito a pena

NYC IxDA - Tap is the New Click - Dan Saffer from Interaction Design Association on Vimeo.

Design de Interação para habilidades específicas (PARTE 1)

sábado, 21 de novembro de 2009

Achei super interessante este artigo postado no site Johnny Holland (um forum de discussão sobre design de interação, IHC, etc)vale a visita!

No artigo em questão o autor discute o quanto é complicado o trabalho de desenvolvimento de uma solução para um contexto de uso específico. Como um sistema para um cirurgião ou operador de voo. Desenvolver soluções para situações de uso tão complexas é um desafio para o designer de interação. É preciso entender os diferentes contextos de uso do mesmo para desenvolver um produto que seja fácil de usar e “invisível”.

Dividi o artigo em duas partes e o traduzi livremente, portanto talvez algumas expressões ou palavras não façam muito sentido para o usuário comum :) Portanto, caso seu inglês seja bacana, recomendo a leitura do post original para um melhor entendimento e contextualização.

_____________

Nenhum usuário é “especial” ou todos eles são? Independentemente da forma com que enxergamos esta situação, como designers de interação, encontraremos contextos de uso e domínios de conhecimento que sairão completamente de nossa rotina de trabalho e conhecimento em algum momento nossa carreira. Em minha opinião, designers precisam aplicar “ferramentas mágicas” enquanto estão desenhando/desenvolvendo para situações especiais.  Desta forma é preciso sempre ter em mente que existe uma série de diferenças entre contextos especializados de uso e o uso geral pelos consumidores de massa (como uma rede social ou um telefone celular). E este é o foco deste artigo.

jh-header

No ambiente digital de trabalho de uma enfermeira, por exemplo, o design de um aparelho medidor de sinais (um monitor cardíaco) requer do designer um domínio específico de conhecimento em seu desenvolvimento. “Medidor de pressão sanguínea” não é apenas um nome em uma lista, é preciso entender o que isso significa e a partir daí desenvolver um produto que faça sentido para a enfermeira.

Bom, então como desenhar o melhor sistema possível quando nos deparamos com esses contextos especiais? Como teremos certeza de que os sistemas interativos não serão difíceis de usar ou demasiadamente complexos? Este artigo provê uma introdução ao domínio do design de interação especializado, provendo algumas guias para um resultado de User Experience (UX) satisfatório.

Desenhando para um contexto particular

Pense em uma profissão onde é necessário um treinamento altamente especializado ao usuário.

  • Quais são os sistemas ao redor deste usuário?
  • Esses sistemas são naturalmente interativos?
  • Quais são as habilidades específicas que necessitarão de um alto grau de conhecimento quando executadas?

Qualquer device interativo pode ser o “sujeito” em um contexto especializado de uso. A partir dos conceitos mostrados aqui, o design de interação “especializado” ganha relevância quando o profissional que o utiliza é submetido a longos períodos de uso. Quando isto se torna parte de seu dia a dia e rotina de trabalho. Um contexto que requer um alto nível de treinamento na operação. Isto pode ser uma plataforma de transações de um operador financeiro, o processador de texto de um escritor, uma “pick up” para um DJ, etc.

O conhecimento específico

O treinamento ou educação de um usuário especializado é um importante fator de consideração. O conhecimento específico, que pode ser pré-suposto pelo designer, ajuda muito no momento de desenvolver sistemas eficientes. Nomeando alguns.

  • Simbologias específicas e padronagens podem conter informações importantes, sendo uma alternativa a nomeações muito extensas (La bels) e explicações.
  • Abreviações e siglas podem fazer muito sentido para usuários treinados. Isto possibilita uma melhor distribuição da informação e rapidez no entendimento da mesma. Ao invés de referir-se diretamente aos números de procedimentos ou referências, o usuário saberá do que se trata a informação, pois terá aprendido todos essas abreviações e siglas em treinamentos anteriores.
  • Facilidades não precisam ser totalmente transparentes. Atalhos escondidos e seqüências interativas podem ser aprendidos facilmente em uma segunda etapa do aprendizado. Quando o usuário já domina o sistema.
  • Guias e ferramentas de suporte devem ser mantidas no mínimo. Isto não significa que o sistema precisa ser difícil de entender e aprender.

A quantidade de conhecimento que apóia o processo de design pode ser desafiadora na execução do mesmo. Nenhum designer de interação entenderá completamente o contexto de uso de um piloto ou um cirurgião. Um sistema que precisa ser fácil de usar e acessível a um usuário com anos de estudo e pré treinamento, dificilmente será bem planejado e desenvolvido por um designer de interação sem o mínimo de suporte do usuário final. Ainda mais se o contexto de uso for difícil de replicar ou inacessível fisicamente.

Nestes casos é muito comum o uso de experts em uso durante o processo. Estes, não necessariamente precisam ser funcionários do cliente. Mas precisam trabalhar próximos aos UX e time de desenvolvedores. Eles são parte indispensável do processo de design e a solução certa para o usuário final.

continua…

Sobre artefatos interativos, neuroses e chapéus

segunda-feira, 2 de novembro de 2009

Nos últimos dias recebi dois vídeos interessantíssimos de dois pesquisadores/estudantes de design de interação. Os objetivos de cada um são bem distintos porém um artefato os une, chapéus.

O primeiro vídeo é de Lauren Mccarthy, uma bela formanda em Art, Science and Design pelo MIT, mestranda em Fine Arts pela University of California, Los Angeles que desenvolveu o Happiness Hat. Um dispositivo em formato de chapéu que possui um sensor próximo a bochecha com a função de detectar se a pessoa está sorrindo ou não.

happiness_hat

Caso o aparelho detecte que a pessoa não está sorrindo, um outro disposito na parte de tras do chapéu com uma espécie de alfinete é acionado. Este dispositivo “espeta” a nuca da pessoa causando uma sensação desconfortável de dor obrigando-a a sorrir novamente para que o mesmo volte a posição inicial. Veja o vídeo abaixo.

Tão curioso quanto o vídeo é a proposta do trabalho. O texto explicativo no site de Laureen explica:

“Um sorriso é uma ação simples que possui o poder de fazer com que todos ao redor se sintam bem. Apenas usando os musculos da face para sorrir nós podemos fazer qualquer um se sentir melhor.
Ver pessoas sorrindo dispara pequenos mecânismos no nosso cérebro que fazem com que, inconscientemente, sorrimos também. Qual é o potencial de feedback de um mecânismo que melhora a maneira com que agimos e sentimos? Por outro lado quantas vezes nossa aparência não necessariamente representa o que estamos pensando e sentindo? Como conciliar esses paradigmas?”

Outro projeto curioso que também utiliza o artefato chapéu como forma de feedback é o Taikam Hat, projeto desenvolvido pelos alunos Ricardo Nascimentohh, Fabiana Shizue e Fabiana Shizue da universidade Kunstuniversität Linz na Austria.

taiknan_hat

Taikam Hat é um chapéu cinético que reage de acordo com mundação na radio frequência ao seu redor. A intenção com este projeto é materializar o invisível e alertar sobre o aumento da radiação eletromagnética.

A co-existência de todas as ondas eletromagnéticas radiadas por diversos aparelhos cria uma paisagem invisível que interage com o espaço e seus habitantes. Esta paisagem se transformou em uma nova forma de poluição, a electrosmog, que causa efeitos biológicos em humanos e animais.

O curioso é que os objetivos dos dois projetos são apoiados em neuroses do cotidiano, sejam elas provenientes da nossa vida digital ou não.
Estudar o comportamento neurótico e propor aplicativos e devices para isso, aparentemente, está na moda. Será que a tecnologia nos deixou mais neuróticos, ou essas neuroses vieram à tona com os novos dispositivos tecnológicos?

Taiknam hat from ricardo nascimento on Vimeo.

iDriver | Controlando carro via Iphone

quarta-feira, 21 de outubro de 2009

Muito bacana esse projeto dos alunos da Freie Universität Berlin para o 2007 Urban Grand Challenge Competition. O pessoal alemão que trabalhou junto com um time do Mexico e EUA neste projeto já foi duas vezes campeão de futebol de robôs e é especialista na construção de projetos em IA e autômatos.

Filei do Sushi e do FUB

The Fun Theory | Diversão e Design de interação juntos para mudar comportamentos.

terça-feira, 13 de outubro de 2009

Muito legal essa iniciativa apoiada pela Volkswagen na Suécia. O projeto The Fun Teory
A idéia é bastante simples, mudar o comportamento subversivo das pessoas através de soluções mais divertidas para problemas atuais.
Questionamentos do tipo: “Será que as pessoas passariam a utilizar a escada comum ao invés de elevadores ou escadas rolantes, se estas fossem mais divertidas?”

E “As pessoas evitariam jogar lixo no chão se a lixeira fosse mais divertido jogá-lo na lixeira?” já podem ser conferidas em vídeo.

O mais legal é que o site está aberto a propostas. Você poderá enviar propostas de projetos com essa temática de mudança de comportamento até o dia 15 de novembro e faturar até 2500 euros. Bem tentador não?

Murmur Study | Uma cachoeira de emoções digitais

segunda-feira, 17 de agosto de 2009

Achei interessantíssimo esse projeto Murmur do cientista que agora se envereda pelos caminhos das artes analíticas, Christopher Baker.

Murmur consiste basicamente de 30 impressoras termais que imprimem em papéis uma série de atualizações de mensagens em sites de microbloging como o Twitter e atualizações do perfil no Facebook. As impressoras são controladas por placas Arduino que recebem informações do software Processing.

A origem do nome Murmur (murmuro) se deve ao fato de que as impressões são relacionadas sempre a expressões onomatopéicas como argh, meh, grrrr, oooo, ewww e hmph normalmente relacionadas a sensações de medo, nojo, admiração, etc.

murmur_study_mormasso

Saramago um vez disse “De degrau em degrau vamos em direção ao grunhido” ao citar os constantes modificações e simplicações que sofre nossa língua. Aparentemente o projeto de Christopher Baker faz a sua parte deixando impresso parte desse registro.

Abaixo um vídeo da instalação.

Murmur Study from Christopher Baker on Vimeo.

Metáforas e signos digitais auxiliando na alfabetização

sábado, 16 de maio de 2009

Em minha última aula de Sociologia da Técnica na Pós em Design de Interação (IxD) estávamos discutindo sobre novas formas de encarar a alfabetização e o quanto muitas vezes o sistema tradicional parece anacrônico através do projeto de Alfabetização Digital.
As crianças de hoje em dia muitas vezes tem um contato inicial com a escrita (ou com os códigos da escrita, como as letras em um teclado, por exemplo) bem antes de realmente pegarem em um papel para escrever. Desta forma, de uma maneira bem simples e rápida, pensei em uma forma de aproveitar esse “signos digitais” e metáforas utilizados em programas de edição de texto, como no Office por exemplo, em um processo mais avançado na alfabetização. Durante a formação das primeiras frases.

Seguindo a mesma premissa que eu cito no final do vídeo, o Eddie Semprebom, pensou em um modelo tangível de formação de palavras e orações bem básicas que também podem auxiliar a criança nesse processo inicial de compreensão de ações na formação de texto.

O objetivo dessas propostas é ajudar a evoluir o atual processo de alfabetização para um nível que seja coerente com o dia-a-dia que vivemos. Sabemos é claro que a realidade brasileira não é tão boa a ponto de contemplar cada familia com um computador em casa, mas esses signos são utilizados cada vez mais na rotina diária, trazendo expressões como “copia e cola”, “delete”, “acessar” para o cotidiano. Nada melhor do que dar um significado tangível a elas, não é?

———————–

Se você se interessou por Design de Interação, leia também estes posts.

O que é design de interação?

Estudando a interação com um objeto com base em análise heurística.

Introdução à computação pervasiva

Mix 09 | Desenhando a Experiencia do Usuário

Tony da Gatorra. Gambiarra ou Design de Interação?

Introdução à computação pervasiva

terça-feira, 5 de maio de 2009

Há alguns sábados atras na pós graduação tive uma boa aula sobre introdução à Computação Pervasiva com o Mauro Pinheiro. Pois bem, ele acaba de disponibilizar um slideshare com os slides que usou na aula. Não sei se vai ser tão construtivo quanto foi com a narrativa do professor, mas…. aí vai!