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Ergonomia para Humanos e Designers de Interação

quinta-feira, 28 de janeiro de 2010

De algum tempo para cá muitos dos leitores, acredito que a maioria, notou que o foco de dicussão do Mormasso mudou radicalmente. Isso se deve ao fato de que, eu naturalmente, também mudei meu foco de trabalho e interesse. A cada dia que passa me torno muito mais “humano” e isso implica uma série de nova resoluções, preocupações e questionamentos que vão além do mundo mágico da publicidade e das ações de marketing.

Quando digo que estou ficando cada dia mais “humano” tendo sintetizar (não sei se consegui em um primeiro momento) que o foco deste blog mudou. O que interessa a partir de agora são as relações humano-humano e humano-computador. Ainda vou continuar postando ações interessantes em design, publicidade, e marketing, porém o que quero salientar a partir de agora é o papel do ser humano nisso tudo, como ele interage com essas ações e como tentar minimizar ao maximo suas frustrações no meio disso tudo.

E uma boa maneira de criar uma interação humano-computador satisfatória, é dando a enfase no primeiro elemento desta relação. Isso implica em projetar e arquitetar para pessoas, utilizar linguagem e mensagem que as mesmas compreendam em um ambiente que seja acessível as mesmas. E uma etapa crucial desta relação é a ergonomia.

Mas antes de corrigir sua postura ou ajustar sua cadeira na posição ideal ao monitor, devo dizer que não é exatamente DESTA ergonomia que se trata. A medida que as interfaces se tornam cada vez mais tangíveis, a interação com o usuário torna-se mais fisicamente diversa e complexa. Entender e aplicar conceitos antropométricos, cinéticos e de física ergonônica é essencial para design e usabilidade efetivas.

Neste post, fiz o upload de uma apresentação de Dan Saffer onde ele basicamente citava uma série de cuidados ergonômicos aos quais devemos nos ater ao projetar interfaces gestuais interativas. A palestra abaixo é de Rob Tannen e trata do mesmo assunto, porém com um foco um pouco mais abrangente.

O assunto não é dos mais excitantes, mas é altamente recomendável para quem, assim como eu, busca projetar experiências com foco no usuário, ou se preferir, com foco em humanos.

Em seu site Rob criou uma série de posts sobre o assunto iniciando neste. Leitura obrigatória.

Toque é o novo clique

quinta-feira, 3 de dezembro de 2009

Esse é o título desta palestra (Taps is the New Click) de Dan Saffer, autor do livro Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, referência na área de design de interação e experiência interativas. Dan também faz parte do emeritus board da Adaptive Path, uma empresa especializada em Experience Design, UX e Design de interação. Ou seja, ele sabe o que está falando.

Nessa palestra ele mostra de forma prática quais são so cuidados que se deve tomar ao projetar artefatos interativos que tenham como base da interação, o toque e reconhecimento gestual. Um apanhado de todo o conteúdo que vem estudando e colocando em prática desde 2006 quando surgiram os primeiros surfaces e iphones. Uma verdadeira aula de ergonomia, vale muito a pena

NYC IxDA - Tap is the New Click - Dan Saffer from Interaction Design Association on Vimeo.

Design de Interação para habilidades específicas (PARTE FINAL)

segunda-feira, 23 de novembro de 2009

Caso você não tenha lido a primeira parte, clique aqui.

Usuários treinados e curvas de aprendizado

A diferença crucial entre o sucesso e o fracasso ao se projetar sistemas interativos para usuários especiais está na forma como o usuário acessa a curva de aprendizado do sistema. Um design especializado deve freqüentemente projetar o usuário em um nível alto da curva, pois este usuário possui um conhecimento prévio da ferramenta.

Este fato permite ao designer transpor barreiras e adicionar pequenos aperfeiçoamentos que não existem em sistemas similares. A redução de redundância funcional, que faria sentido no uso exploratório, inicialmente soa como um erro, ou um ruído aos olhos treinados do usuário. A grande questão neste ponto é fazer com que um sistema que apareça inacessível a olhos destreinados seja na verdade facilmente usável durante o uso prolongado.

Isto pode ser percebido quando se olha a maioria da estrutura de navegação de sistemas especializados. Um design efetivo removerá camadas de navegação desnecessárias evitando “passo a passo”, ajudantes do sistema, etc. Uma outra alternativa interessante é o uso de múltimos sistemas postos lado a lado. Negociadores financeiros adoram diferentes telas lado a lado em seus sistemas. O design efetivo ocorre quando existe facilidade no acesso a informação. O que se procura deve estar na linha de frente do sistema, com o menor número de passos o maior número de vezes possível.

Desafiando procedimentos

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Usuários com domínio especializado em determinadas ferramentas freqüentemente desenvolvem para si uma rígida doutrina ou procedimentos detalhados para facilitar o cumprimento de suas tarefas. Isso pode ser tanto o “céu” quanto o “inferno” para o designer de interação. Por um lado, processos podem servir como um guideline para desenvolver um sistema eficiente, desde que estes procedimentos tenham sido aperfeiçoados durante os anos por múltiplos grupos de usuários a fim de minimizar erros. Mesmo um check list de procedimentos pode servir como uma importante ferramenta quando digitalizamos o fluxo de trabalho.

No entanto, a mesma ferramenta pode esconder aperfeiçoamentos para o dia a dia do usuário. No caso do check list, o usuário pode ser altamente resistente a mudanças. Talvez menos etapas na operação sejam necessárias com a ajuda de um dispositivo digital. Talvez etapas possam ser puladas ou re-ordenadas com um novo padrão de interação. Além do fato da ferramenta digital poder automatizar alguns procedimentos. Porém nada disso pode importar – usuários investem tempo e energia em seus procedimentos atuais para que os mesmos se tornassem uma parte natural de seu trabalho, quase como um reflexo.

Como designer de interação, torna-se essencial desafiar o “modus operanti” e atingir o ponto de mínima justificativa para mudança.

Design para prender a atenção.

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Considerando a atenção empenhada na tarefa por usuários altamente treinados como chave para um design de sucesso, às vezes não percebemos que diferentes profissões demandam diferentes cargas de atenção dos aparelhos. Usuários freqüentemente variam a quantidade de atenção dedicada aos sistemas que desenhamos. Isto é mais nítido em usuários altamente treinados.

No caso de um sistema de analises clinica, como um monitor de sinais em um hospital, a porcentagem de atenção dedicada durante todo dia pelo especialista ao aparelho é bem pequena. Muitas vezes o usuário recorre ao sistema apenas para um check up breve enquanto realiza sua atividade principal. O sistema torna-se um suporte para decisões críticas, na periferia da atividade principal. Desta forma, o mesmo deve ter pouquíssimo ruído ao comunicar e as informações devem ser claras e objetivas. Podem inclusive fazer uso do som, porém de forma singela, apenas para direcionar a atenção.

Outros sistemas requerem prolongados períodos de atenção do usuário, como no caso dos sistemas utilizados por controlados do trafego aéreo. Neste caso, o design da tela deve evitar ao máximo os ruídos na informação, para que a atenção do operador esteja toda centrada no objetivo de realizar a tarefa. Se qualquer sentar horas e em frente a uma mesma tela, a mudança de pequenos pixels pode ser suficiente para indicar que alguma coisa esta errada e é preciso atenção. Isto combinado a simbologia especializada, a informação pode ser apresentada de forma altamente compacta e mesmo assim ainda fazer sentido.

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Basicamente o autor do artigo descreve que antes mesmo de projetar qualquer sistema é preciso conhecer o contexto de uso do mesmo, saber quem vai utilizá-lo, com que frequência e quais são as habilidades específicas requeridas no uso do mesmo. Muitas vezes ao desenhar projetos menos complexos (sites por exemplo) não nos damos conta do público real que vai utilizá-lo. Quem aprova e assina os cheques normalmente não é quem usa o sistema. ;)