Posts com a Tag ‘prototipação’

Design de Interação para habilidades específicas (PARTE 1)

sábado, 21 de novembro de 2009

Achei super interessante este artigo postado no site Johnny Holland (um forum de discussão sobre design de interação, IHC, etc)vale a visita!

No artigo em questão o autor discute o quanto é complicado o trabalho de desenvolvimento de uma solução para um contexto de uso específico. Como um sistema para um cirurgião ou operador de voo. Desenvolver soluções para situações de uso tão complexas é um desafio para o designer de interação. É preciso entender os diferentes contextos de uso do mesmo para desenvolver um produto que seja fácil de usar e “invisível”.

Dividi o artigo em duas partes e o traduzi livremente, portanto talvez algumas expressões ou palavras não façam muito sentido para o usuário comum :) Portanto, caso seu inglês seja bacana, recomendo a leitura do post original para um melhor entendimento e contextualização.

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Nenhum usuário é “especial” ou todos eles são? Independentemente da forma com que enxergamos esta situação, como designers de interação, encontraremos contextos de uso e domínios de conhecimento que sairão completamente de nossa rotina de trabalho e conhecimento em algum momento nossa carreira. Em minha opinião, designers precisam aplicar “ferramentas mágicas” enquanto estão desenhando/desenvolvendo para situações especiais.  Desta forma é preciso sempre ter em mente que existe uma série de diferenças entre contextos especializados de uso e o uso geral pelos consumidores de massa (como uma rede social ou um telefone celular). E este é o foco deste artigo.

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No ambiente digital de trabalho de uma enfermeira, por exemplo, o design de um aparelho medidor de sinais (um monitor cardíaco) requer do designer um domínio específico de conhecimento em seu desenvolvimento. “Medidor de pressão sanguínea” não é apenas um nome em uma lista, é preciso entender o que isso significa e a partir daí desenvolver um produto que faça sentido para a enfermeira.

Bom, então como desenhar o melhor sistema possível quando nos deparamos com esses contextos especiais? Como teremos certeza de que os sistemas interativos não serão difíceis de usar ou demasiadamente complexos? Este artigo provê uma introdução ao domínio do design de interação especializado, provendo algumas guias para um resultado de User Experience (UX) satisfatório.

Desenhando para um contexto particular

Pense em uma profissão onde é necessário um treinamento altamente especializado ao usuário.

  • Quais são os sistemas ao redor deste usuário?
  • Esses sistemas são naturalmente interativos?
  • Quais são as habilidades específicas que necessitarão de um alto grau de conhecimento quando executadas?

Qualquer device interativo pode ser o “sujeito” em um contexto especializado de uso. A partir dos conceitos mostrados aqui, o design de interação “especializado” ganha relevância quando o profissional que o utiliza é submetido a longos períodos de uso. Quando isto se torna parte de seu dia a dia e rotina de trabalho. Um contexto que requer um alto nível de treinamento na operação. Isto pode ser uma plataforma de transações de um operador financeiro, o processador de texto de um escritor, uma “pick up” para um DJ, etc.

O conhecimento específico

O treinamento ou educação de um usuário especializado é um importante fator de consideração. O conhecimento específico, que pode ser pré-suposto pelo designer, ajuda muito no momento de desenvolver sistemas eficientes. Nomeando alguns.

  • Simbologias específicas e padronagens podem conter informações importantes, sendo uma alternativa a nomeações muito extensas (La bels) e explicações.
  • Abreviações e siglas podem fazer muito sentido para usuários treinados. Isto possibilita uma melhor distribuição da informação e rapidez no entendimento da mesma. Ao invés de referir-se diretamente aos números de procedimentos ou referências, o usuário saberá do que se trata a informação, pois terá aprendido todos essas abreviações e siglas em treinamentos anteriores.
  • Facilidades não precisam ser totalmente transparentes. Atalhos escondidos e seqüências interativas podem ser aprendidos facilmente em uma segunda etapa do aprendizado. Quando o usuário já domina o sistema.
  • Guias e ferramentas de suporte devem ser mantidas no mínimo. Isto não significa que o sistema precisa ser difícil de entender e aprender.

A quantidade de conhecimento que apóia o processo de design pode ser desafiadora na execução do mesmo. Nenhum designer de interação entenderá completamente o contexto de uso de um piloto ou um cirurgião. Um sistema que precisa ser fácil de usar e acessível a um usuário com anos de estudo e pré treinamento, dificilmente será bem planejado e desenvolvido por um designer de interação sem o mínimo de suporte do usuário final. Ainda mais se o contexto de uso for difícil de replicar ou inacessível fisicamente.

Nestes casos é muito comum o uso de experts em uso durante o processo. Estes, não necessariamente precisam ser funcionários do cliente. Mas precisam trabalhar próximos aos UX e time de desenvolvedores. Eles são parte indispensável do processo de design e a solução certa para o usuário final.

continua…

Prototipagem em Papel | Sistema Infocine (UFES)

terça-feira, 28 de julho de 2009

Fuçando no blog do Arquiteto de Informação Murilo Lima, encontrei esse vídeo muito bacana que mostra um teste de usabilidade feito por alunos da UFES (Universidade Federal do Espírito Santo) para a disciplina de Multimida I do curso de Desenho Industrial. A idéia é simular algumas tarefas vinculadas ao ato de ir ao cinema através de um sistema interativo. Ver informações sobre um filme, avaliar um filme já visto entre outras. Bem bacana.

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Outros posts relacionados à AI e Prototipação.

Prototipando a Experiência do usuário

Mix 09 | Desenhando a Experiencia do Usuário


Prototipando a Experiência do usuário

sábado, 4 de julho de 2009

Mais um post relacionado a minha pós graduação em Design de Interação. Desta vez é sobre a disciplica de Metodologia de Pesquisa em Design onde estudamos diferentes métodos de pesquisa comportamental aplicada à criação de produtos e serviços.

Entre os vários métodos possíveis, eu destaco os utilizados pela IDEO que são apresentados em uma série de cards que você pode baixar aqui. Os métodos não convencionais desenvolvidos (e alguns deles criados) pela IDEO permitem uma observação curiosa sobre o comportamento do usuário do produto, serviço ou sistema em várias fases do projeto. Cada uma dessas observações são divididas por eles em quatro grupos (Learn, Look , Ask e Try). Abaixo descrevo melhor o método Experience Prototyping da categoria Try (Criar simulações que engajam pessoas e ajudem a validar os designs propostos.

Experience Prototyping é um método de pesquisa utilizado pela IDEO para analisar todo o contexto de uso de determinado produto ou serviço antes de sua produção ou implementação. O principal objetivo desse método é fazer com que os usuários participem do design do projeto experimentando todas as suas fases e o contexto de utilização ao invés de simplesmente observar a experiência de outra pessoa.

Segundo  Jane Fulton Suri (IDEO), Experience Prototyping se resume basicamente a duas coisas:

1-    Um método que habilita designers, clientes ou usuários a “experimentar por si só” ao invés de testemunhar demonstrações de experiências vividas por outras pessoas. Uma das características básicas da experiência é que ela é, por natureza, subjetiva e a melhor forma de entender e mensurar a qualidade de uma experiência de interação é subjetivamente.
2-    Uma aproximação com a prototipação que nos encoraja a pensar em interações com produtos, espaços, serviços ou sistema de uma forma integrada aos aspectos dinâmicos do tempo e espaço. A forma como eles são verdadeiramente experimentados por pessoas em seus contextos específicos, ao invés de trabalhos isoladamente.

Desta forma percebemos que a experiência vivida com um simples artefato não existe no vácuo, mas sim em um relacionamento dinâmico com outras pessoas, lugares e objetos. Inclusive, a qualidade da experiência vivida é influenciada por múltiplos fatores contextuais, tais como: O peso do objeto, sua textura e temperatura entre outros. Fatores externos como o ambiente em que está inserido e o contexto de uso do mesmo. Fatores internos como humor, temperamento da pessoa. Todas essas variáveis são levadas em consideração durante a experiência.

Podemos definir Experience Prototyping como qualquer forma de representação, em qualquer meio, que é produzida de forma a nos ajudar a entender, explorar ou comunicar a forma como nos sentimos engajados a um produto, serviço ou sistema. Essa atividade pode envolver sessões simuladas de uso, teatro e observação comportamental em determinadas situações de uso.

Quer saber mais sobre assunto? Baixe este pdf.

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Ideo | Hack de Pong com tela touch-screen