Posts com a Tag ‘User Experience’

Design de interação de um jeito simples.

quinta-feira, 10 de junho de 2010

Já falei sobre ergonomia em design aqui e aqui, sobre as relações entre formulários e chaleiras neste outro post, testes de usabilidade, user experience e design de interação de maneira geral no blog. Porém acredito que em nenhuma das vezes chegue na simplicidade de Marcos Nahr ao explicar do que se trata design de interação como nos slides abaixo.

Se você ficou interessado de uma boa olhada, aproveite que está em português ;)

v

O que você precisa saber sobre Eye Tracking

domingo, 16 de maio de 2010

Ainda não fiz nenhum teste com computadores ou softwares que realizam Eye Tracking, mas essa apresentação de Harry Brignull no UXLX’10 em Lisboa mostra alguns pontos interessantes que deve ser questionados no momento de um teste como este.

Sobre formulários, chaleiras e Christopher Alexander

segunda-feira, 26 de abril de 2010

Se você, assim como eu, é designer, diretor de arte, UI Designer ou qualquer profissional que em algum momento no dia-a-dia em agência web, precisa desenhar um formulário, então você vai se interessar por este post.

Através de um raciocínio bem simples, porém esquecido pela maioria de nós, Ryan Singer mostra como a criação de um formulário deve ser valorizada de forma a atingir seu principal objetivo, ser preenchido, de forma rápida, fácil e não traumática. Utilizando alguns pontos discutidos por Christopher Alexander em seu livro Notes on the Synthesis of Form.

Se você não se dá muito bem com a língua da rainha (Shame on you!) abaixo eu listo o principal ponto da palestra de Ryan. Obviamente a palestra vai muito além disso, portanto dá teu jeito e assiste.

Trabalhe tendo em mente as forças que nos guiam a realizar (ou não) determinadas tarefas e não na tarefa em si.
Todos sabemos o quanto preencher formulários é chato, e justamente por isso devemos criá-los (já que temos o poder para tal) de forma que os mesmo fiquem o mais simples, objetivos e relevantes possível. Uma das formas de pensar nesta tarefa é ter em mente quais são as principais questões que nos levam a preencher um formulário e quais são as que nos fazem desistir de tal tarefa.
Indo nessa linha de pensamento crítico Ryan, seguindo os ensinamentos de Christopher, nos induz a criar tendo sempre em mente a questão da Forma e Contexto.

  • Forma > Diferentes maneiras de realizar determinadas tarefas.
  • Utilizando o exemplo citado por Ryan no vídeo. Temos diferentes formas de aquecer a água para preparar um café ou chá. Utilizar a chaleira é uma delas, porém ao prototipar uma chaleira eu não preciso me fixar em detalhes como, um medidor da temperatura da água. Eu preciso simplesmente que a chaleira esquente a água. Ou seja, foco no objetivo.
  • Contexto >  Em qual contexto de uso realizamos esta tarefa.
    Utilizando o mesmo exemplo, ao realizar a tarefa de esquentar a água na chaleira eu tenho toda uma gama de distrações e possibilidades que a cozinha oferece. É preciso adequar a tarefa ao ambiente onde a mesma será executada, tornando-a prazerosa, rápida e fácil de ser realizada. No caso da cozinha, a chaleira compete pela atenção com uma série de outros artefatos mais interessantes que podem facilmente desviá-lo da tarefa de ter sua água quente. Então ao projetá-la é preciso ter o cuidado de ter ser uso simplificado o máximo possível, para que o usuário simplesmente não desista de seu uso por achar difícil demais, ou pior, encontrar uma outra distração ou facilidade.

Neste momento você com certeza já entendeu onde eu quero chegar. O formulário é com certeza um dos momentos de interação mais críticos em qualquer sistema. Assim como no caso da chaleira, seu formulário não irá competir com outros formulários e sim com uma série de outras distrações bem mais interessantes que estão a uma janela de distância. Então seja prático, rápido e relevante. Lembre-se Keep it Simple, Stupid!

Design de Interação para habilidades específicas (PARTE 1)

sábado, 21 de novembro de 2009

Achei super interessante este artigo postado no site Johnny Holland (um forum de discussão sobre design de interação, IHC, etc)vale a visita!

No artigo em questão o autor discute o quanto é complicado o trabalho de desenvolvimento de uma solução para um contexto de uso específico. Como um sistema para um cirurgião ou operador de voo. Desenvolver soluções para situações de uso tão complexas é um desafio para o designer de interação. É preciso entender os diferentes contextos de uso do mesmo para desenvolver um produto que seja fácil de usar e “invisível”.

Dividi o artigo em duas partes e o traduzi livremente, portanto talvez algumas expressões ou palavras não façam muito sentido para o usuário comum :) Portanto, caso seu inglês seja bacana, recomendo a leitura do post original para um melhor entendimento e contextualização.

_____________

Nenhum usuário é “especial” ou todos eles são? Independentemente da forma com que enxergamos esta situação, como designers de interação, encontraremos contextos de uso e domínios de conhecimento que sairão completamente de nossa rotina de trabalho e conhecimento em algum momento nossa carreira. Em minha opinião, designers precisam aplicar “ferramentas mágicas” enquanto estão desenhando/desenvolvendo para situações especiais.  Desta forma é preciso sempre ter em mente que existe uma série de diferenças entre contextos especializados de uso e o uso geral pelos consumidores de massa (como uma rede social ou um telefone celular). E este é o foco deste artigo.

jh-header

No ambiente digital de trabalho de uma enfermeira, por exemplo, o design de um aparelho medidor de sinais (um monitor cardíaco) requer do designer um domínio específico de conhecimento em seu desenvolvimento. “Medidor de pressão sanguínea” não é apenas um nome em uma lista, é preciso entender o que isso significa e a partir daí desenvolver um produto que faça sentido para a enfermeira.

Bom, então como desenhar o melhor sistema possível quando nos deparamos com esses contextos especiais? Como teremos certeza de que os sistemas interativos não serão difíceis de usar ou demasiadamente complexos? Este artigo provê uma introdução ao domínio do design de interação especializado, provendo algumas guias para um resultado de User Experience (UX) satisfatório.

Desenhando para um contexto particular

Pense em uma profissão onde é necessário um treinamento altamente especializado ao usuário.

  • Quais são os sistemas ao redor deste usuário?
  • Esses sistemas são naturalmente interativos?
  • Quais são as habilidades específicas que necessitarão de um alto grau de conhecimento quando executadas?

Qualquer device interativo pode ser o “sujeito” em um contexto especializado de uso. A partir dos conceitos mostrados aqui, o design de interação “especializado” ganha relevância quando o profissional que o utiliza é submetido a longos períodos de uso. Quando isto se torna parte de seu dia a dia e rotina de trabalho. Um contexto que requer um alto nível de treinamento na operação. Isto pode ser uma plataforma de transações de um operador financeiro, o processador de texto de um escritor, uma “pick up” para um DJ, etc.

O conhecimento específico

O treinamento ou educação de um usuário especializado é um importante fator de consideração. O conhecimento específico, que pode ser pré-suposto pelo designer, ajuda muito no momento de desenvolver sistemas eficientes. Nomeando alguns.

  • Simbologias específicas e padronagens podem conter informações importantes, sendo uma alternativa a nomeações muito extensas (La bels) e explicações.
  • Abreviações e siglas podem fazer muito sentido para usuários treinados. Isto possibilita uma melhor distribuição da informação e rapidez no entendimento da mesma. Ao invés de referir-se diretamente aos números de procedimentos ou referências, o usuário saberá do que se trata a informação, pois terá aprendido todos essas abreviações e siglas em treinamentos anteriores.
  • Facilidades não precisam ser totalmente transparentes. Atalhos escondidos e seqüências interativas podem ser aprendidos facilmente em uma segunda etapa do aprendizado. Quando o usuário já domina o sistema.
  • Guias e ferramentas de suporte devem ser mantidas no mínimo. Isto não significa que o sistema precisa ser difícil de entender e aprender.

A quantidade de conhecimento que apóia o processo de design pode ser desafiadora na execução do mesmo. Nenhum designer de interação entenderá completamente o contexto de uso de um piloto ou um cirurgião. Um sistema que precisa ser fácil de usar e acessível a um usuário com anos de estudo e pré treinamento, dificilmente será bem planejado e desenvolvido por um designer de interação sem o mínimo de suporte do usuário final. Ainda mais se o contexto de uso for difícil de replicar ou inacessível fisicamente.

Nestes casos é muito comum o uso de experts em uso durante o processo. Estes, não necessariamente precisam ser funcionários do cliente. Mas precisam trabalhar próximos aos UX e time de desenvolvedores. Eles são parte indispensável do processo de design e a solução certa para o usuário final.

continua…

Sobre carreiras digitais, Arquitetura de Informação e filosofia de boteco.

quarta-feira, 11 de novembro de 2009

Debatendo hoje com meu amigo @BrennerC no msn, acabei colocando minha mente em cheque quanto ao caminho que nossas carreiras tomam quando estamos imersos dentro do mundo digital e o futuro das mesmas.

Em determinado momento da prosa mandei um pensamento filosófico de buteco mais ou menos assim, “Devagarinho nós vamos chegando lá, seja lá onde esse “lá” for”. Colocando a frase em um contexto mais profundo, percebe-se que isso vai muito além de nossas ambições para a carreira. Essa fase trata de um questionamento sobre qual será a próxima “grande onda”, se vamos pegá-la (ou não) e onde essa onda vai quebrar.

Em se tratando de carreiras digitais, uma que está (com o perdão do trocadilho infame) na “crista da onda” é a profissão de Arquiteto de Informação. Profissão essa que foi apresentada de forma um quanto rasa no vídeo abaixo exibido no programa Olhar Digital do Uol e que reproduzo abaixo.

No vídeo não é possível ter uma verdadeira noção do quão abrangente é o mercado profissional de AI. Muito menos do quanto suas ramificações podem ser interessantes. Um assunto que trato com recorrência aqui no blog é o Design de Interação, que surgiu a partir de visões filosóficas e antropológicas da Arquitetura de informação.

Outra vertente que surgiu a partir de uma visão mais crítica e profissional do trabalho de Arquitetura de Informação e Ergonomia foi a de User Experience Designer, profissional cuja especialização é tornar uma experiência de navegação prazerosa, ou o “mínimo dolorosa” possível.

O assunto vai longe e como não é minha especialidade deixo nos links abaixo links úteis em sites e portfólios de profissionais do ramo que admiro. Comece por aí se você quer surfar essa onda.

Arquitetura de Informação

Blog e portfolio de Eduardo Loureiro

Portfolio de Carla Martins

Portfolio de Rogério Pereira

Site de Guilhermo

Mix 09 | Desenhando a Experiencia do Usuário

segunda-feira, 23 de março de 2009

Se a gente não vai até o Mix09, o Mix09 vem até a gente. O vídeo abaixo é fresquinho, recem gravado no evento realizado pela Microsoft em Las Vegas para apresentação de seus novos produtos e novas funcionalidades para antigos produtos. Entre outros assuntos, o evento propos o debate através de palestras sobre os novos caminhos da internet, novas ferramentas e bla bla bla.

Dentre alguns videos das palestras, pesquei esses de Bill Buxton (Pesquisador Chefe da Microsoft) em que ele fala, entre outros assuntos, sobre desenhar e vender não o produto em si, mas sim a experiência que o produto proporciona. Qualquer publicitário sabe que isso não é absolutamente novo, mas aplicado ao contexto do design e a valorização do sketch antes mesmo da prototipação é algo bem interessante e que muita gente não costuma dar valor.

Alguns pontos interessantes (tradução livre).

  1. Historias são a melhor forma de marketing viral
  2. Em tempos de crise é bom lembrar que todas as companhias que investiram em design durante a grande depressão de 29 continuaram vivas.
  3. O importante não é vender o produto e sim a experiência que o mesmo proporciona.
  4. Devemos ter fluência em a desenhar experiencia do usuário (UX) da mesma forma que temos fluência em desenhar produtos.